カードバランス調整に関する管理人の感想です。
もう多くの感想は出回ってますので、
「うまくぶん回れば強くなったかもしれません〜」などの曖昧な言葉で濁さず、
ハッキリ強い弱いを断じるような感想&予想をしてみようと思います。
前置き
直近のダイヤモンド~レジェンドランク帯のランクマッチ結果は <勝率の良い職業> 魔法使い:平均勝率53% 盗賊:平均勝率52% 僧侶・商人:平均勝率51% <使用率の高い職業> 魔剣士:使用率18% 盗賊:使用率15% 魔法使い:使用率13%
- テリーはメタられすぎてて勝率は意外と〜、という感じですかね
- 使用率は結構バラけてて良い、という感想は多くいただきましたがその通りですね
- ↑強いていうならばアリーナをあまり見かけないかなと思いますが
修正内容
「ビルド」
大人数が予想していた通りの「ビルド」弱体化ですね。
LV1はいじらず、LV2はビルダー城のみの弱体化。
まずこの時点で異常なLVアップ速度という利点はほぼ失われてないのが「ビルド」の強みですね。
シンクロを軸とした速攻デッキは相変わらず強そうです。
ビルダー城は今までは「最大5体強化できるぜ〜」が売りでしたが、「最大で2体強化」&「縦攻撃に弱い」と制限付きになりましたね。
もともとユニット2体くらい居てから強い建物だったのが、ちょうど2体までの強化となったので中々の弱体化だと思います。
とはいえ「ジゴック」で城強化で 3/4/6 だぜ〜 みたいな動きはできますし、
城つかって「プチファイター」で 1/3/3 突撃だぜ〜 みたいな動きは依然として可能です。
そのまま速攻が決まればスタッツで押し切れる時など重宝するのではないでしょうか。
「ビルドゼシカ」やピサロのオアシスはとんでもなく強いですし、
「牧場」も(たまにランダム抽選なので外れますが)なかなか強いです。
スーパーカーはダメージが4になった事で、抑えられてたHP5ユニットが活躍できそうですね。
二人のダブルドラゴンは果たして活躍するのか。
「キースドラゴン」もHP5ですし、ドラゴンワンチャン(言ってみたかっただけ)。
この手の特技はユニットを処理し切れるかどうかでだいぶバリューが違うので、ダメージ5から4の影響は大きそうです。
また、二回目からスーパーカーが8コストというのもとんでもなくコストアップしましたね。8MPは他の動きが殆どできませぬ。
<総評>
・速攻型の「ビルド」ならまだ全然いけるのでは?
・ただナーフ前のような、速攻もできてコントロールも余裕だぜ〜 みたいな変態的な強さはなくなったと思います
・「ビルドゼシカ」「ビルドククール」は全然強そうに思えました
「ミラクルブレイド」
弱くなりすぎでは?という印象。
イラストがとっても好きなカードでした。
回復量が5固定になった事もさることながら、ダメージが3固定で撃破能力がかなり低くなってしまいました。
テリーのデッキタイプの一つであった「リーダーが攻撃した分だけ〜」の要素がなくなったため、
シナジーが完全消失なのは残念な限り。
管理人の目が節穴だっただけで、攻撃ダメージは変わらずでした。
※コメントよりご指摘ありがとうございます
回復量に上限ついたのは、試合が長引くことの防止にもなるので良さそうですね。
コストが1上がったりと、総合的に見るとかなり弱体化したのは間違いない。
ちなみにテリーの別の必殺技、「やいばのボディ」が好きです。
テリーの強さはどうなのか?
「ワイバーンドッグ」
「パラサキス」
- ドラゴンシールド無限回は予想通りやばすぎた
- 「このターンのみ」という制限がついたので、無限にデッキが尽きないぜ〜はできなくなりました。まぁ健全ですね
- 「〜の能力を得る」のテキストはパッと見で意味がわかりにくいですが、「痛みわけの杖」とかの全体除去は(その効果でパラサキスが死ぬので)コピーできないぜという事ですね
- ちなみにスタッツも 1/1 になりました。今までが強すぎたのでよくわかります
> 《パラサキス》同士の相打ちができるようHPを弱体化する調整を行います。
「パラサキス」が相打ちするシーン、そんなにあるのか?
大幅弱体化ですが、ユニークな能力を持っているので一部のデッキではまだまだ使えると思います。
今までの理不尽さがなくなった、使ってて互いに納得感のある良いバランスになったのではないでしょうか。
ドラゴンシールド+パラサキスはまだ頑張れる。
墓所
これはバランス調整というよりは、実質バグ修正に近いですね。
「ドン・モグーラ」+「墓場」のコンボは、6回まで使えるので数としては十分。
例えばダメージ床+「ドン・モグーラ」で延々とテンションが上がり続ける、という一部のループ現象ができなくなりました。
(このサイトでも紹介しようか迷った現象でしたが、バグっぽい挙動ですし流行って様々な場所に負荷がかかってもまずいと思い紹介は自重しました)
実態がバグ修正かバランス修正かはわかりませんが、マスター関係を視野に入れて調整してくれたのは嬉しいところ。
個人的には「ぱふぱふ」がやばすぎるよ、と思わないでもないですが魔境を楽しむのもマスターズの醍醐味。
「少年シドー」のバフ
ここ最近は「少年シドー」を使いまくってたので、このカードには超感想がかけるはずだ!!!
ターゲットが選べるようになりました(リーダーも選べる)。
ステルスには当てられなくなりましたが、今まで対象ランダムはデメリットと感じる事が多かったので強化と思って良いと思います。
ただ、序盤に建物を確実に持ってくることは(確定サーチも殆どないので)とても難しい事です。
また、序盤に出せる&シドーで壊しても良い建物は結構少ないです。
(「劇場」やミネア専用の建物あたりは相性が良いですが)
それでもダメージ特技なので完全に腐ることはないですが、使い勝手が良いとまでは決して言えないと思います。
リーダーにもダメージが与えられるようになったのでアグロシドーワンチャン、と言いたいですがアグロパワーは「ビルド」が上だと思います。
ちなみにテニプリでは「シンクロなしでは世界は取れない」と言ってました。
これはとっても嬉しいバフ。
シドーLV3にデッキを寄せた場合、相手がシドーLV2を放置すると詰むという大きな弱点があったんですよね。
「ラリホー」や「かなしばりの巻物」をされた日には悶絶でした。
最悪の場合、自殺手段さえも用意する必要がありデッキの制限が増えすぎて辛かったのですが、今後はそういった心配はしないで済みます。
カードテキストが超シンプルになったのもスッキリして良い感じだと思います。
スタッツアップは純粋に嬉しい。
時間さえ稼げればとっても強いヒーローなので、6/4/4 では無視されてフルボッコになってましたが 6/5/5 ならワンチャン。
<総評>
- 今までと比べたら格段に使いやすくなったと思います。
- ただ、tier1狙えるようになったかと言われたら首肯しかねるのが管理人の予想です
- むしろまだまだ課題は多いと思ってます
- シドーを活かすには「建物を一定枚数入れる」「LV3を活かすなら一定数テンション系のカードを入れる」
- ↑さらにドロー能力がないので、手札切れないようにするなどの工夫が必要になります
- それらの制限を超えても、「ホワイトビート」でも入れない限りヒーロースキルは1T1回という壁が立ちはだかります
- 一部の遅いデッキには(型にハマれば)強い事もありましたが、猛攻デッキを相手にそれができるかというとなかなか難しいのではないでしょうか
- とはいえ嘗ての「ワイバーンドッグ」バフのように、安易なバフで強くなりすぎるのは望まれていないと思うのでちょうど良いバランスだと思います
- 「シドーは難しいし、なかなか勝てない。だけど面白い」
- そんな愛される立ち位置で居て欲しいなと思います
- 最後に曖昧な言葉でお茶を濁すことになりますが、「少年シドー」はぶん回れば強い!
管理人はシドーで負けすぎて多少ネガティブになってるのかもしれませんが、
果たしてナーフ後、管理人はシドーを使ってレジェンドに行けるのか!?
総評
- 弱体化したカードも、強化されたカードもだいたい納得感があるカードが多かったのではないでしょうか
- 管理人も基本的に満足なのですが、下記のカードは調整しなくて良かったのか不安ではあります
(特に「まほう研究所」)
こいつはやばい。絶対にやばい。 いつの日か必ずナーフされるであろう。(管理人の予言) |
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修道院の圧倒的なスタッツ軍団。 やばくね?と思いました |
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ピサナイ軍団は強いと思う |
- ですがスーパーカーの異常な強さもある程度はなりを潜めるので、今まで眠っていたデッキが目覚め環境が激変するかもしれません
- 「**はナーフしなくて良いの?」は調整結果を聞いたときにどうしても思ってしまう事ですものね
- 明日からの新環境が楽しみです