かっぱ攻略ブログ

元『ドラゴンクエストライバルズ エース』の攻略ブログ(DRRA Blog) です。好きなゲームに関する記事や、自作のゲームや漫画を載せてます。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

やまびこのさとり

TOP > スタンダードパック

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入手法

  • スタンダードパックの魔法使い専用のレアカード
  • カード錬金に必要な錬金石は 800
  • 分解するとノーマル版ならば160の錬金ポイントが、プレミア版ならば 600の錬金ポイントが手に入る

カード情報1

フレーバーテキスト(ノーマル) かつて星空の守り人と呼ばれた冒険者が修練の末習得した賢者の奥義。同じ呪文を2度唱える
フレーバーテキスト(プレミアム)
カード元ネタ情報 【やまびこのさとり】 - ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*
cv

カード情報2

  • DQ9賢者の奥義
  • 原作を完全再現というわけではないが、次に使った呪文を手札に加えるというユニークな特技
  • 流石に原作の「呪文が二度発動」 は強すぎたか
  • 当初は「呪文のコピーを手札に加える」と言った能力だった。おかげで「クロックチャージ」や「ゲマ」によりコスト変更を受けた場合、コスト変更をそのままコピーするという特技だった
  • おかげで「クロックチャージ」した特技をコピーするOTKが流行ってしまい、問題視され 9/13のカードバランス調整でナーフされてしまった
  • カードバランス調整で性能そのものが変化したカードはこれが初めてである(今まではコスト変化やスタッツ変化のみだった)
  • ちなみにこのカードのイラストを使った「おーい」スタンプも実装されている

カード評価

(ナーフ後)

  • オリジナルのカードをコピーする性能に下方修正され、MPインチキなどの用途では使えなくなった
  • とはいえユニークな性能なので利用用途は広い
  • 「ぱふぱふ」など、本来2回しか使えない時間稼ぎの手段をもう一度使えたりするのはこのカードだけである
  • (「ベロニカ」や「嘆きの亡霊」で取ってくる方法もあるが、ランダム性が高すぎる)
  • このカードをうまく使うためには手札の巡りを良くする事も重要となるため、ドローソースを多めにしてきちんとコピー元を取ってこれるようにしたい
  • 「クロックチャージ」によるコンボが使えなくなった今、新たなコンボの考案が期待される

(ナーフ前)

  • 主に「メラゾーマ」をコピーし強引にリーサルに持って行くための特技
  • 「クロックチャージ」が登場してからはコスト0近くになった「メラゾーマ」や「メラガイアー」によるOTKのコンボパーツとして利用された
  • その場合、たったコスト2でもう一度「メラゾーマ」や「メラガイアー」が撃てるという非常にバリューの高いカードとなっていた
  • そもそも手札に特技がなければほぼ意味がないので、コンボ前提のカードと言える
  • 一応、このカードを使っただけで特技発動のトリガーとなるので、「ようじゅつし」や「まどうスライム」の能力発動のために空撃ちするという手段もある
  • ちなみに「やまびこのさとり」で「やまびこのさとり」をコピーする事も可能。MPが許す限り特技発動できる
  • しかしMPが尽きた時の「やまびこのさとり」はコピーできないため、無限に「やまびこのさとり」をコピーするという荒技はできない

闘技場での評価

  • このカード単体では活躍しないので、ピックしない方が無難
  • このカードを生かすにはコピーしたいカードをピックし、更に試合中に「やまびこのさとり」「コピーしたいカード」が同時に手札に来なければならない
  • 闘技場でこの条件を満たすのは中々に難しい
  • もちろん豊富な特技がピックできていれば、試合中に状況に応じた特技を選んでコピーできるという使い勝手が良い特技に変わる

シナジー、コンボ

  • やまびこのさとり+メラゾーマ+(コピーしてきた)メラゾーマ = 10コスト10点ダメージ。リリース初期に見たコンボ
  • やまびこのさとり+ぱふぱふ = 相手は数ターンに渡り動けない

使われるデッキ

パッチ修正

2018/9/13 f:id:InvokeTwoA:20180911100316p:plain

セリフなど

  • なし

記事更新履歴

2018/9/14 記事掲載

暴走魔法陣

TOP > 不死鳥と大地の命動

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入手法

  • 不死鳥と大地の命動の魔法使い専用のレアカード
  • カード錬金に必要な錬金石は 200
  • ノーマル版ならば40の錬金ポイントが、プレミア版ならば 140の錬金ポイントが手に入る

カード情報1

フレーバーテキスト(ノーマル) アストルティアを旅する冒険者たちが修練の末習得した両手杖の特技。魔法陣をつくり出す
フレーバーテキスト(プレミアム) 他人の描いた魔法陣でも 陣に乗ってさえいればその効力を得られる。ちょっと居候みたいな気分になるかもしれない。
カード元ネタ情報 【暴走魔法陣】 - ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*

カード情報2

  • DQ10初期の「暴走魔法陣メラミ」でおなじみの、暴走魔法陣
  • 原作を再現し、効果は魔法陣をユニットの下におくというもの
  • いわゆる「陣ゼシカ」と呼ばれるデッキのキーカードである
  • しかし強力過ぎたのか9/13のカードバランス調整でナーフされ、コストが2から3になった
  • そして、それでも尚強すぎたのか「2018年12月20日のカード調整」でライバルズ初の2度目のナーフを受けたカードとなった
  • もはやカード効果自体が変わり、原型がなくなったとも言える
  • 「暴走していない魔法陣」とネット上で話題になった

カード評価

(ナーフ後 ver 1.2)

  • 2コストで指定マスに魔法陣を置く特技
  • 相手マスに魔法陣を設置する事も可能なので、緊急時には敵の地形上書きに使用する事が可能
  • まじゅつし」と比べて効果に即時性がある点で有利
  • また、このカード自体が低コスト特技なので、「みならいあくま」などを採用した特技シナジーのあるデッキならばコンボが見込める

(ナーフ後 ver 1.1)

  • コストが3になった
  • 基本的に他のカードと一緒に組み合わせて使う事が多いため、コスト1アップの影響は非常に大きい
  • とはいえ現状では魔法陣を作り出す手段は少ないためこのカードに頼らざるを得ないのも事実
  • 「マドハンド」+「暴走魔法陣」+「イオ」などの荒技もコスト7→8になってしまい、全体除去が間に合わないケースも発生するようになった
  • 2018年12月時点、「エイトゼシカ(結婚ゼシカ)」を中心にまだまだ「暴走魔法陣」を主軸としたデッキは多数見かける模様
  • 特に「スライム呼び」+「暴走魔法陣」からの超ダメージコンボや、「早詠みの杖」を用いた新しい型が強力と話題になっている


(ナーフ前)

  • 魔法陣デッキのキーカード
  • 現状では魔法陣を床に設置できるのは「まじゅつし」か「房総魔法陣」、あとは地形をコピーする「ミステリドール」しかいない
  • 「ベビーマジシャン」「バルバロッサ」といった魔法陣をトリガーとするパワーカードの能力を引き出すために必須である
  • 非常に強力なカードだが、ゼシカで多くのユニットを展開するという難題をクリアする必要がある
  • 魔法陣は特技が多いほど効果がますが、そのためにはユニットも多く採用しなければならない。そのバランスが非常にデッキ構築で難しい
  • 最悪の場合、試合でも「魔法陣を一つも引けずにそのまま負けた」という報告も多い
  • 「マドハンド」と一緒に使用する事で3つの魔法陣を形成したりするなどの荒技も存在する
  • ↑それだけで特技ダメージ+3となり、「バラモス」相当である
  • 1/1/1ステルスの「サンディ」は魔法陣をおくためにも、魔法陣を置いた後に乗せるユニットとしても好相性
  • ユニットを展開し魔法陣を貼ってからの0コスト「メラ」の大ダメージで敵を倒す動きは非常に強力
  • 2018年8月ではこのカードを利用したOTKが多発し、ついにナーフされてしまった

闘技場での評価

(ナーフ後)

  • 後攻で出すと一方的にやられてしまう危険性がある
  • 先行で出せばそのままゲームを決められる可能性も(だいぶ減ったがまだ)ある
  • 良くも悪くも尖ったコスト1ユニットなのでピックするかはお好みで
  • 安定性を求めるならば他のコスト1ユニットをピックした方が無難

(ナーフ前)

  • アグロ四天王なので隙あらばピック!
  • 先行で出せばそのままゲームを決められる可能性もある

シナジー、コンボ

  • マドハンド+暴走魔法陣 = 一気に魔法陣を3つ形成。更に相手に全体除去を強いる状況を作り出せる
  • マドハンド+暴走魔法陣+イオorメラ= とんでもなくバリューが高くなったイオorメラでそのまま敵を除去
  • サンディ」: 魔法陣をおく前も、置いた後に乗せるのも好相性

使われるデッキ

パッチ修正

2018/12/22 f:id:InvokeTwoA:20181217182923p:plain:w200
2018/9/13 f:id:InvokeTwoA:20180911100340p:plain:w200

セリフなど

  • なし

記事更新履歴

2018/12/23 ナーフ情報を追記。フレーバーテキスト(プレミアム)を追加
2018/12/5 記事更新
2018/9/13 記事掲載

プチアーノン

TOP > スタンダードパック

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入手法

  • スタンダードパックの共通のレアカード
  • カード錬金に必要な錬金石は 200
  • ノーマル版ならば40の錬金ポイントが、プレミア版ならば 140の錬金ポイントが手に入る

カード情報1

フレーバーテキスト(ノーマル) 戦闘中にもかかわらず砂浜に絵を描き遊びだすまだ子供に近い魔物。そんな仕草を目にすると戦う気持ちも失せていく
フレーバーテキスト(プレミアム)
カード元ネタ情報 【プチアーノン】 - ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*
cv

カード情報2

  • ドラゴンクエストライバルズのアグロ四天王最強の一人だったイカ
  • リリース開始時から八ヶ月に渡りコスト1ユニットでありながら多くのゲームを決めてきた
  • しかし流石に強すぎたため、2018/9/13 のカードバランス調整でついにナーフが決定した
  • ユーザーからは「イカちゃん」と呼ばれ恐怖されていた

カード評価

(ナーフ後)

  • 1/0/2 のスタッツに弱体化
  • 体力が2になった事でだいぶ倒しやすくなった
  • 先行で 1/2/1 ユニットを置けばそのまま倒せる
  • 僧侶でも「パワースナイプ」で倒せるようになった
  • 占い師でも「あばれる君」こと「あばれうしどり」の速攻で倒せるようになった
  • 商人ならば後攻でも「アロードック」(初手でよくキープされる)で倒せてしまう
  • つまり色々な方法で倒せるようになったのである
  • ランカーさん曰く「モーモン」の劣化版になったとの事
  • 体力が「モーモン」と一緒になったため、彼を上回るには2回攻撃をしなければならない
  • 「成長要素を秘めているので対戦相手は無視しにくい」というプレッシャーは与えられるが、体力2ならば前述した通り倒す手段が豊富にあるためそこまで脅威にならない
  • 「後攻で出すと極端に弱いカード」になってしまったため、採用は非常に悩ましいところである
  • とは言え数少ない「コスト一の成長系ユニット」なので、うまく活用すれば脅威となるポテンシャルは秘めている


(ナーフ前)

  • 1/0/3 の偏ったスタッツ
  • 1/0/4の「ミノーン」ほどではないが、コスト1でHP3は非常に取りにくい
  • それでいて攻撃するたびに攻撃力が上がるという成長系能力の持ち主である
  • もし1ターン目にイカちゃんを後列に置けば、後は常にこのイカちゃんを守っているだけで勝てるというゲームプランが成立するほど強力だった
  • ゼシカ、テリーのテンションスキルならばHP3は容易に倒せる。両リーダーのテンションスキルが優秀と言われた所以である
  • 逆に言えば他リーダーではかなり対策が難しかったカード
  • 特にリリース初期のククールではダメージ3を序盤から出すのは非常に難しく、「イカだけはきつい」と言ったコメントがよくなされた
  • 2コスト以上の特技ならば3ダメージを与える事も可能だが、コスト1のユニットに対してコスト2以上のカードで対処している時点でかなりのロスになってしまう
  • もちろん弱点がない訳ではなく、敵ににおうだちなどがいれば「攻撃する」=「反撃を受けて死亡」となりやすく容易に攻撃力を上げる事が出来ない
  • 後半になるほど攻撃力を上げる機会を奪われるため活躍が難しくなる
  • また、後手でこのカードを出したら攻撃力0のため一方的にやられてしまいまるで活躍できないカードとなる可能性もある(ソフトトーントとしての役割は全うしたと言えるが)
  • 「ライバルズは先行有利ゲーム」とリリース当初に言わしめた一枚とも言える

闘技場での評価

(ナーフ後)

  • 後攻で出すと一方的にやられてしまう危険性がある
  • 先行で出せばそのままゲームを決められる可能性も(だいぶ減ったがまだ)ある
  • 良くも悪くも尖ったコスト1ユニットなのでピックするかはお好みで
  • 安定性を求めるならば他のコスト1ユニットをピックした方が無難

(ナーフ前)

  • アグロ四天王なので隙あらばピック!
  • 先行で出せばそのままゲームを決められる可能性もある

シナジー、コンボ

  • なし

使われるデッキ

(ナーフ後)

  • なし

(ナーフ前)

  • あらゆるアグロデッキ全般

パッチ修正

2018/9/13

セリフなど

  • なし

記事更新履歴

2018/9/12 記事掲載

デュランダル

TOP > モンスターもりもり物語

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入手法

  • モンスターもりもり物語の武闘家専用のスーパーレアカード
  • カード錬金に必要な錬金石は 800
  • 分解するとノーマル版ならば160の錬金ポイントが、プレミア版ならば 600の錬金ポイントが手に入る

カード情報1

フレーバーテキスト(ノーマル)
フレーバーテキスト(プレミアム)
カード元ネタ情報 【デュランダル】 - ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*
cv

カード情報2

  • DQ10,11 より参戦
  • キラーマシンの色違い
  • DQ11の連携技「スペクタルショー」のハズレ枠として登場したのが元ネタか、メタル系を強化するパワーバッジを持つ

カード評価

(バフ後)

  • 4/4/4 の標準スタッツ
  • MPコストダウンの恩恵を受けやすいコスト4というありがたい上方修正を受けた
  • 強化された「ダイヤモンドスライム」をより早く出すためにも重要なモンスター
  • ダイヤモンドスライム」で取ってきたカードも全てコストダウンしているので非常に相性が良い

(バフ前)

  • 5/4/4 の低めなスタッツ
  • しかしバッジ自体は強力なコストダウン能力を持つ
  • このカード単体で見た場合は非常に強力なのだが、現状ではシナジーとなるメタル系のカードが不足しているため採用率は低い
  • まず、コストを下げて召喚したい高コストのメタル系が、高コストでは「ダイヤモンドスライム」しかいない
  • MPランプ系は早めに出せてこそ恩恵が大きいが、このカード自体が5コストと高コストなのも残念な点である
  • 「はぐれメタル」や「メタルキング」のコストダウンは強力。しかし他のメタル系は現状ではカードパワーが低いためコスト軽減の恩恵が少ないとされている

闘技場での評価

  • シナジーカードなので他カードを取った方が無難

シナジー、コンボ

  • ダイヤモンドスライム」……このカード自体を早く出せるし、このカードの能力によって取ってきたメタル系も全てコストダウンするので非常に相性の良いカード

使われるデッキ

  • メタルトルネコ

パッチ修正

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  • コストが-1された
  • 他のメタル系も強化されたので非常に使いやすい一枚となった

セリフなど

  • なし

記事更新履歴

2018/9/11 記事掲載

必中拳

TOP > モンスターもりもり物語

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入手法

カード錬金に必要な錬金石は 800

  • 分解するとノーマル版ならば160の錬金ポイントが、プレミア版ならば 600の錬金ポイントが手に入る

カード情報1

フレーバーテキスト(ノーマル) アストルティアを旅する冒険者たちが修練の末習得したツメの特技。狙いを定め攻撃を当てる
フレーバーテキスト(プレミアム)
カード元ネタ情報 【必中拳】 - ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*
cv

カード情報2

  • 公式twitterよりカード紹介が行われ、そのイラストが話題を呼んだカード
  • 今まで武闘家の特技は一貫してアリーナのイラストだったが、唐突にマルティナ姐さんが登場したのだ
  • これはマルティナスキンの布石では!?とユーザーたちは希望に満ち溢れた
  • 後日、公式放送よりマルティナスキン実装の報告が行われ、ユーザーたちの予想が正しかったことが証明された
  • スライムアリーナの採用率が著しく低かったせいか、「グランスライム」と共に上方修正を受けた

カード評価

(バフ後)
4コスト特技となり扱いやすさに拍車がかかった。
スライムが1体場にいれば「タロットショット」相当。
スライム]が2体いれば2コスト4点となりメラミを超える(リーダーに撃てない点では負けるが)。

(バフ前)
武闘家に貴重な後列にもダメージを出せる特技。
シナジーなしで使えば 5コスト4点ダメージ。

ライバルズでは「消費MP+1ダメージ」が基本となっているので(「メラ、メラミ、メラゾーマ、タロットショットなど」)、
スライムが場に2体いる状況で使ってやっと基本性能と言える。
(厳密にはリーダーに撃てない分少しロスが大きいが)

上振れした時の性能はすさまじく、0コス4点の壊れ特技にもなりえる。

しかし、「盤面をスライムで埋め尽くしている状態」=「特技による除去が必要でない状態」であり、
「盤面にスライムがいない状況」=「特技による除去が必要である状態」が多く、
いまいち有効に使える状況と特性が噛み合っていない特技と言える。

爆発的にスライムの数を増やせる「もりもりスライム」や「ベスキング」とは好相性。
0コストの「スライム」も合わせて使えばこの特技のコストを純粋にマイナス1できるので相性が良い。

おまけ「とうこんうち」との比較

  • 何がとは言わないが圧倒的な破壊力の違いである
  • もちろん、どちらが良いという訳でもないが
  • クリフト先輩の意見が聞きたいところである

闘技場での評価

  • 除去特技なので腐る事はないが、コスト不相応の性能になりがちなので他をピックした方が無難

シナジー、コンボ

  • なし

使われるデッキ

パッチ修正

2018/9/13

セリフなど

  • なし

記事更新履歴

2018/11/26 記事更新
2018/9/11 記事掲載

竜の逆鱗

TOP > モンスターもりもり物語

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入手法

  • モンスターもりもり物語の占い師専用のレアカード
  • カード錬金に必要な錬金石は 200
  • ノーマル版ならば40の錬金ポイントが、プレミア版ならば 140の錬金ポイントが手に入る

カード情報1

フレーバーテキスト(ノーマル) バルカドの塔で戦う闘技者たちが生み出した占い師の新たな特技。竜の怒りのエネルギーをぶつけて攻撃
フレーバーテキスト(プレミアム)
カード元ネタ情報 なし(ライバルズがオリジナル)
cv

カード情報2

  • ドラゴンクエストライバルズのオリジナル特技
  • 比較的早い段階で公表された。先に「しんりゅう」が公開され占い師のカードパワーがやばすぎると話題になっていたが、その話題に拍車をかけた
  • 対象がランダムなのが使いづらいのでは無いかと、事前評価がわずかに別れたカードでもある

カード評価

  • 1コスト除去特技
  • 自分の場にいるドラゴンの最高攻撃力を参照する
  • それ故に、場にドラゴンがいなければ0ダメージ。攻撃力7のドラゴンがいれば1コスト7ダメージの壊れ特技になる
  • 対象がランダムなのはステルスにも攻撃が当たるという点でデメリットにもメリットにもなり得る
  • あくまで対象は敵ユニットであり、敵リーダーにダメージが当たることはない
  • 占い師の場合、テンションスキルによってこの特技を0コストで使用する事も多々ある
  • 低コスト(もしくは0コスト)で大型モンスターを除去するのは非常に強力である
  • 低コストなのでドラゴンを出しつつ特技を使うといった柔軟な動きも可能
  • 弱点としてはユニットを大量展開されて狙いたくないユニットに攻撃が当たってしまうケース
  • マドハンド 1/1 などを撃破してしまうのは、1コスト特技だと考慮しても微妙なロスとなる
  • 「りゅうおう」など死亡事効果が強力で倒したくないユニットを倒してしまうリスクもある
  • 現状では、占い師のドラゴンデッキの猛攻を前にしてユニットを横展開するのは難しい。そのためかろうじて出した大型ユニットがこのカードにより除去されるという悪夢の流れを作り出す
  • このカードへの対策として「サンディ」などを事前に配置してそちらを囮にするといった事も重要となる

闘技場での評価

  • ドラゴンが大量にピックできているなら強力な特技
  • 序盤の選択肢に来たならば無視した方が無難

シナジー、コンボ

  • なし

使われるデッキ

パッチ修正

  • なし

セリフなど

  • なし

記事更新履歴

2018/9/10 記事掲載