かっぱ攻略ブログ

元『ドラゴンクエストライバルズ エース』の攻略ブログ(DRRA Blog) です。好きなゲームに関する記事や、自作のゲームや漫画を載せてます。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【勇気の英雄譚】カード調整まとめ  初のレジェンドナーフ、初めてのダブルナーフ

f:id:InvokeTwoA:20181217182715p:plain

ナーフ(下方修正)されたカード一覧

カード名 修正内容
勇者ソロ 「導かれし者たち」のコスト 7 → 9
ふしぎなタンバリン 全ての味方ユニット→横一列の味方ユニット
ウインドマージ コスト 4 → 6
魔力の奔流 コスト 4 → 7
暴走魔法陣 コスト 3→ 2 。指定の1マスを魔法陣にする効果に変更
ヒャドの極意 コスト 3 →4
ソウルイーター 回復量がユニットの攻撃力2倍→ ユニットの攻撃力
デビルアーマー コスト 6 → 7

バフ(上方修正)されたカード一覧

カード名 修正内容
ロトの血を引く者 レベル1、レベル2の効果が敵リーダーにも発動できるように変更
プラズママウス HP 1 → 2
かれくさネズミ コスト 2 → 1
なぞの神官 4/3/5 → 3/2/4
タロットフォーチュン コスト 13 → 10

各カードの調整感想

勇者ソロ

f:id:InvokeTwoA:20181217182715p:plain

  • OTKコンボが決まるのが 9T目になった
  • 9T目といえば超必中「しんりゅう」など、フィニッシャー級が出てくるターン数なので、「飛び抜けて強いヒーロースキル」ではなくなった
  • とはいえ確実に初手に来てコンボパーツを集められるカードなので、OTKの執行猶予が2T延びただけで優秀なカード
  • コントロール寄りの性能となったため、それまでライフを持たせるのをどうするかが課題
  • 勇者ソロ」のデッキタイプ自体はとても面白いと思うので、デッキタイプ自体が消えなくて良かった
  • 個人的に、OTKはロマンコンボあたりの位置付けになるのがちょうど良いので、難易度が上がったのは使う側としても助かる
  • レベル1、レベル2に関しては下方修正されていない。コンボパーツを集められるだけで充分に優秀なカードなので、今後も使い道は多々ありそう

ふしぎなタンバリン

f:id:InvokeTwoA:20181217182730p:plain

  • 効果範囲が横一列となり、かなり使いにくくなった
  • しかし攻撃力+1、おうえんはそのまま
  • 少なくとも盤面に6人並べて全員突撃という世紀末のような現象は起きなくなった
  • 「りゅうおう」や「ザオラル」からの復活突撃という、従来の使い方に戻る印象
  • かなり弱体かされたとはいえ、ククールの貴重なリーサル手段の一つである事は変わらない
  • あとカードテキストがやっと「おうえん」に修正され、もやもや感が消えて嬉しい

ウインドマージ

f:id:InvokeTwoA:20181217182749p:plain

  • コストが 4 → 6 に
  • 勇者エイト」がレベル2になった時点で、コストは4
  • コンボデッキでコストアップはなかなか痛いので、「エイトゼシカ(結婚ゼシカ)」では他カードに差し変わる可能性大か?(他に候補は沢山いるし)

魔力の奔流

f:id:InvokeTwoA:20181217182814p:plain

  • コスト 4 → 7
  • 流石に7コストはそのターンに何もできないので、大きなロス
  • 早詠みの杖」を使っても 4 コストなので、大幅なコストアップ
  • エイトゼシカ(結婚ゼシカ)」のドローソースとして使っていくのは厳しそう
  • 7コストのカードはそれだけで手札事故になりやすいのでデッキに採用するにはそれなりの理由が必要となりそう
  • カードイラストを愛でるためのカードになってしまうのか

暴走魔法陣

f:id:InvokeTwoA:20181217182923p:plain

  • ライバルズ界で初めて2度のナーフを受けたカード
  • ついにカード効果が変更されてしまった
  • 今までは上振れすれば6個の魔法陣を置けたが、これでどうやっても魔法陣を1個しか置けなくなった
  • 魔法陣を6個集めて「メラ」7点ダメージ、という魔王みたいなコンボは不可能に
  • とはいえ、現状では魔法陣を作れるのが「まじゅつし」かこのカードしかないため利用用途はあると思う
  • 理不尽なコンボは無くなったので妥当な修正かと

ヒャドの極意

f:id:InvokeTwoA:20181217182940p:plain

  • 流石にコスパ良すぎたのか修正対象に
  • 氷塊ゼシカならば3点*2=6点ダメージになるのでまだまだ使えるかと
  • 他デッキでは流石に使いにくいかなと予想

ソウルイーター

f:id:InvokeTwoA:20181217183417p:plain

  • 回復量が常識の範囲内に変更
  • エイトピサロ」の使い勝手を大きく変える変更
  • ホークブリザード」が相対的に使いにくく(採用されにくく)なった
  • しかし「エイトピサロ」自体がまだまだカードパワーに恵まれているのでその強さは健在かと
  • むしろ扱いが難しい「ソウルイーター」の代わりが見つかり、より脳筋なデッキになるのではないかと不安

デビルアーマー

f:id:InvokeTwoA:20181217183437p:plain

  • 6T目「雷鳴の剣」という世紀末のようなムーブはできなくなった
  • 正直、7コストでも充分強いとは思う
  • 上振れとはいえ、7コスト踏み倒し「雷鳴の剣」は超強力
  • だが 7 T目の爆発力がテリーと言われれば納得するしかない
  • 雷鳴はまたしてもナーフを逃れる事に成功

ロトの血を引く者

f:id:InvokeTwoA:20181217183454p:plain
f:id:InvokeTwoA:20181217183529p:plain

  • レベル1、レベル2のヒーロースキルが敵リーダーにも攻撃できるようになった
  • レベル上げを容易にできるようになった他、リーサル手段としても使えるなど用途が広くなった
  • アグロデッキに喜んで入るカードともなった。レベル1〜レベル2を全てリーダーに叩き込めば、7点のダメージを与えられてしまう!
  • リーダーに直接ダメージを与えられるカードを追加されると、対策が難しい。回復力の高いカードを採用するなど、環境に変化が起こりそうな修正

プラズママウス

f:id:InvokeTwoA:20181217183545p:plain

  • ピカチュウのHPが2になった
  • ただでさえどのアリーナデッキにも入れられる強いカードだが、更に使いやすくなった
  • 私的にこのカードはバフ前も強すぎたので他のカードをバフして欲しかった
  • アリーナ全体の強化に繋がる修正

かれくさネズミ

f:id:InvokeTwoA:20181217183601p:plain

  • ただでさえ強かったネズミが、更に強く
  • 基本的にピカチュウ(「プラズママウス」)の修正と同じ感想

なぞの神官

f:id:InvokeTwoA:20181217183617p:plain

  • 占いデッキを使ってくれという運営の声が聞こえる修正
  • 4/3/5 は弱いが 3/2/4 は強い
  • 特に放置しておくのが不吉なこの手のカードは、相手の動きを確実に狂わせる事ができる
  • 占いミネア」の希望となる変更

タロットフォーチュン

f:id:InvokeTwoA:20181217183631p:plain

  • 3コスト減という大幅な強化を得た「タロットフォーチュン
  • 早いターンに 7点与えて 7/7 が出る動きは非常に強力
  • 普通に考えればとても強いカードなのだが、どのデッキも非常に強力すぎてまだまだ物足りない気がしてしまうが

各デッキ所感

アグロデッキ全般

  • ロトの血を引く者」のレベル1〜2が敵リーダーにダメージを与えられるようになった
  • 仮に全てリーダーに当てたとしたら(盤面に影響しないのであまり強い動きとは言えないが) 1+ 2*3 = 7 点ダメージ。恐ろしい

エイトゼシカ(結婚ゼシカ)

  • 今の環境でよく見る「テンポゼシカ」のようなコンボ過多なタイプはドローソースがなくなるため、型を変える感じになるかと思います
  • しかしテンションスキルが強いゼシカが「勇者エイト」と相性が悪い訳もなく、結局そこそこ強い位置には居るかと思います
  • エイトゼシカ(結婚ゼシカ)」を構築する上でどのカードを使うか非常に迷ったように、代わりのカードはいくらでもある状況なので

氷塊ゼシカ

  • 相変わらず強いかと思います
  • そもそもテンションスキルが強いゼシカは何をしてもあるレベルまで強いのが現状ですし、「メイジももんじゃ」からの「ヒャド」は相変わらず強力
  • ヒャドの極意」は4コストとなってしまいましたが、それでも4コストで 3*2 の6点を飛ばせるのでしたら、氷塊デッキでは採用の余地はあるのではないかと思います

バーバラ」の10点コンボ

  • 勇者ソロ」と「バーバラ」の10点コンボ
  • 今までの「シルビア」+「ビアンカ」=12点コンボなど様々な「勇者ソロ」とのコンボがありました
  • 流石に7T目に使えなくなったので全てを詰め込むのは難しいかと思います
  • しかし「バーバラ」10点コンボというロマンはまだ残っているので、形を変えて再登場するのではないかと思います
  • 勇者ソロ」で「ぱふぱふ」や「マリベル」+「イオナズン」で時間を稼いで「バーバラ」10点コンボに繋げるデッキとか
  • ロマンデッキになりそうですが、10T目に実現されるコンボならばゲームとして成立しますし一つのデッキタイプとして頑張って欲しいものです

エイトピサロ

  • 「ソウルイーター」しかナーフされなかったので、強さは健在
  • アグロデッキに対して超回復で逆転劇を決めてきましたが、そこをどうするかが目下の課題
  • 意外とそのまま「ソウルイーター」が採用され続けたりする可能性もありえるかと思います

アグロピサロ

  • まさかのナーフなし
  • 勇者ソロ」のナーフにより色々と試したかったであろう他のコンボデッキが台頭してきそうですが、それらに対してキラーデッキとなるこのデッキ
  • しかし他のアグロデッキも強化されたので、他のアグロデッキと対決した場合に不利が付くのでどうなるやら
  • 環境の変化により採用率が減少する…… と見せかけて常に一定のアグロピサロは見かける事になるかなと思います
  • 勇者ソロ」「勇者エイト」の両カードに対して非常に有利に立てるデッキなので

ソロククール

  • 今までの「ふしぎなタンバリン」でのリーサルプランは 9T目以降となってしまいました
  • それでも「おおドラキー」や「エロスの弓」など強力なカードが多いのも事実
  • 今までと同じ構成ですと、7~8T目に手札に溜まった冒険者を消化しきれず手札事故になるリスクが高いかなと思います
  • 形を変えての再登場が期待されます

エイトククール

  • グレイナル」を軸とした「エイトククール」が台頭してくるかと思われます
  • 他にもククールは「天使の眼差し」など強力なサーチカードを得たので、様々なデッキタイプが生まれるのではないかと期待してます
  • ミルドラース」を一番うまく使えるのもククールでしょうし、なんとかこの共通魔王をうまく使いこなしたデッキが登場して欲しいものです

占いミネア

ロトテリー

  • デビルアーマー」がナーフされたとは言え、まだまだ強そうと評判なテリー
  • 特に「ロトの血を引く者」のおかげで「におうだち」を超えてリーダーにダメージを与える手段が増えたのは恐ろしい

閃光烈火拳アリーナ

  • プレイの中毒性から一定ファンのいる閃光烈火拳
  • 肝心の「閃光烈火拳」を確定サーチするのは難しいとは言え、「勇者ソロ」のOTK期間に猶予ができたため充分に実用圏内のデッキとなりました
  • 今後のOTKデッキの筆頭として台頭する事も考えられます
  • プラズママウス」のバフも追い風
  • 盤面外からのOTKコンボはプレイヤーから嫌われる風潮があり(対策するのが難しいため)、運営も同様なスタンスかと思います
  • しかし「閃光烈火拳」に関してはコンボ敷居が高い事で許されている感がある印象
  • 古武道のツメ」からの「閃光烈火拳」は非常に強力なので、また一部で不満の声が上がらないかと懸念です
  • とはいえ「閃光烈火拳」はアリーナの代名詞とも言えるカードなので、ぜひこのカード自体はナーフしないで欲しいものです

エイトトルネコ

  • 現環境でも戦える隠れ強デッキ
  • かれくさネズミ」がバフされた事もあり、今後は一定数見かける事になるのではないでしょうか?
  • 冒険者トルネコ」は楽しいけれどロマン色が強いので、こちらのデッキが実用レベルかと思います。「勇者ソロ」の弱体化で地味にデッキパワーも減ってしまったので

総括

  • レジェンドカードに初のナーフが来ました
  • ガチャ限定のカードは砕きにくいので補填になってない、と不満を持つユーザーも一定数いると思いますが、個人的には英断だと思います
  • 勇者ソロ」の「導かれし者たち」のコスト7は今後のライバルズのゲーム性をかなり狭めてしまうので、コスト9への調整はせざるを得なかったと思います
  • (もちろん、初めからそのバランスにしろという声はごもっともですが)
  • ちなみにネット上で「運営は新弾直後はわざとぶっ壊れカードを投入して後からナーフするスタイル」という噂が一部で流れてますが、誤解のあるデマなのでご注意ください(参考: 「ちょいメシライバルズに参加して来ました」)
  • 同時に、「暴走魔法陣」に初の2度目のナーフをしたのも英断かと
  • このカードは壊れ要素が大きすぎたかと思います
  • ふしぎなタンバリンに関しては賛否分かれるところかと思われます(「勇者ソロ」が導入されるまでは、そこまでの壊れカードではなかった)
  • しかし全体速攻付与は今後のカードを作る上で様々な危険性を秘めたカードだったのでナーフは致し方ないかと思います。何より「ソロククール」に対するユーザーの感情を考慮した結果とも思われます
  • 勇者ソロ」に関してはコンボ発動が9T目となる事で、OTKまでの猶予がだいぶできました
  • 他のデッキを組む余裕がかなり増えるので環境そのものが大きく変わる事でしょう
  • 果たしてどうなるのか。アグロ全盛期となるのか、ミッドレンジ復権となるのか

理想の環境としては下記のようなメタが回る事でしょうか。

勇者ソロ」「勇者エイト」のデッキに対して「アグロピサロ」が有利

  • 「アグロピサロ」に対して他の「アグロデッキ」が有利
  • 「アグロデッキ」に対して「ミッドレンジデッキ」が有利
  • 「ミッドレンジデッキ」に対してコントロールデッキが有利
  • コントロールデッキ同士の戦いでは「勇者ソロ」などの重いデッキがやや有利


心情的に(新弾では新しい事をしたいので)「勇者ソロ」や「勇者エイト」を使うユーザーが多いため、
「アグロピサロ」は一定数の数を見るかと予想。