「ライバルズはイラスト・PV・演出は間違いなく最高」 | |
「アンチですらもそこは共通の感想という凄まじいクオリティ」 | |
「では、カードゲームとしてはどうだったのか? 思い出を振り返ります」 |
- 最高だったぜ、スタンダード時代
- 分岐点1 英雄
- 分岐点2 小さな希望のシンフォニー
- 分岐点3 光と闇の異聞録(初のスタン落ち)
- 分岐点3 一攫千金!カジノパラダイス
- 分岐点4 再会と誓いのロトゼタシア & マイレージ誕生
- 分岐点5 コロナ禍でサービス延期
- 分岐点6 真1段 万人向けとは言い難いソロモード
- 分岐点7? ハッサン
- そして思う事
- キャラゲーとしてどうだったか?
- 総評
最高だったぜ、スタンダード時代
- スタンダード時代は文句なしに面白かったと思います
- 当時から「アグロぜシカ」が理不尽すぎるほど強かったりとか細かい不満はありました
- しかし「まだカードパック初期だからね」という言い訳もあり期待感がとても高かった
- その後の2段3段も順調に進化していったと思う
- ただこの頃から「新弾の度に過去要素を排除」のせいで遊びの幅が広がりにくいという方向性の不味さはあった
- ちなみに「レジェンドの間にプラチナ設けますよ〜(今までできた事をできなくする)」「ゴールド配布をなくして小さなメダルにしますよ〜」などのやばい施策もあったりしました
- ↑この頃から「見せ方が恐ろしく下手で勿体ないな」とは思いましたが、今後も成長すればなんとかなるっしょ!と希望に満ちてました
分岐点1 英雄
分岐点2 小さな希望のシンフォニー
- 超インフレなカードパックである小さな希望のシンフォニー
- シンクロ要素で「英雄を絶対必須」にしてしまったのがカードゲームとして致命的だったかなとは思います
- また、カードゲームはインフレするほど大味になってしまうので、このカードパックで完全なインフレ路線に加速してしまいました
- レットルの2T勝利(相手降参)、その後のレッテリとバランスもかなりまずい時期だった記憶があります
- 「英雄課金必須」になりライトユーザーに負担を強いる感じで、ユーザー間の空気も悪かった印象
分岐点3 光と闇の異聞録(初のスタン落ち)
- スタン落ちには賛否両論あれ、管理人は結構な期待をしてました
- 今後も定期的にスタン落ちするなら、インフレをある程度抑えられるかも!という期待ですね
- しかしこの頃にはスタンダードのカードはかなり弱くなってたので、第一回スタン落ちはあまり影響なかった印象
- 「マスターズ」環境というのももっとうまく使えば「もう一つのイベント」みたくできたはずなので非常に残念
分岐点3 一攫千金!カジノパラダイス
- この段は久しぶりにインフレせず、面白デザインのカードが多かった段
- ただ、全体的にカードが弱かった(今までの段が強すぎた)せいで環境が全く変わらなかったという大問題が起きました
- 「前段より強くしないと儲からない」という失敗体験ができてしまったのは痛かったかと思います
- おかげでこれ以降は常にインフレの道を辿る事となりました
分岐点4 再会と誓いのロトゼタシア & マイレージ誕生
- 2周年&カミュ参戦!と結構気合が入ってたカードパック
- カミュ参戦は間違いなく多くの新規を取り込める要素を持ってたと思います
- しかし新マイレージが仮にもライバルズ応援サイトのこのブログでさえも酷評する闇の産物でした
- 特にカミュで新規を釣ったのに、蓋を開けてみれば「カミュはプレイできないよ」という悲劇が新規導入のチャンスを逃したなと思いました
- 『闇マイレージ』は毎週ミッションの発想のヤバさとか、あらゆるヤバさが滲み出てたと思います
- 後述のソロモードが万人向けと程遠かったりする感性など、ライバルズの「どこかズレてる感性」が一番悪い形で出てしまいましたね
分岐点5 コロナ禍でサービス延期
- 「コロナ禍なので仕方ない」という面は多々ありますがゲーム業界にとってはチャンス(需要が高い)時期に三ヶ月延期は致命的だなと思いました
- 「ソロモードと同時に出したかった」という弁明がありましたが、管理人にとって最も意味不明でした
- むしろカードパックリリースと時期を重ねられてもどちらをやるべきか迷いますし、ただでさえイベントが少ないゲームなので新パックリリース後2週間の勢い落ちた時にソロモードリリースとか、むしろタイミングは分けるべきだったのでは?と思いました
- コロナ禍でサービス停止したゲームも多いので延期で済んだだけで良かったと受け取るべきかもしれませんが、けっこう重要な分岐点の一つだったとは思います
分岐点6 真1段 万人向けとは言い難いソロモード
- 「対戦が苦手な人にはソロモードで楽しんで欲しい」というコンセプトは素晴らしかったと思います
- ただ内容が明らかに「対戦が苦手な人」向けのライトな感じではなかった
- ボリュームや演出などは素晴らしかったですが、もっと爽快感とかを重視してユーザーを楽しくさせる事に重きをおくべきだったと思います。ハードモードが難しいのは大歓迎なのですが
- 「闇マイレージ」に通じる「気持ちよくクリアさせねーよ」みたいなバランス調整をしたがるスタッフが運営にいるなと改めて思いました
- 「真1段」と宣伝しまくってただけにここで新規を取り込めなかったのは非常に残念ですね
- 英雄練金可能になったりとだいぶユーザーに優しくなったのですが、DV旦那が急にボランティア始めるような「変化が極端すぎ」問題はあったかと思います
分岐点7? ハッサン
そして思う事
- 「もしあの時ああだったら」という思いは多々あります
- ただ全体を通して「イベント少なすぎ」=「ユーザーを満足させる姿勢が少ないと感じる」というサービス初期からの問題は改善できていなかったのが根本的原因かなと思いました
- 「気持ちよく課金できる場所の少なさ」など利益面の根深い問題は最後まで解決できなかったのではないでしょうか
- 「コロナ禍」などの不運がなかったとしても、2~3パックは延命できても人気爆発に至る「何か」は足りなかったかと思います
- 今回のサービス終了はとんでもなく悲しいことですが、一方で納得できてしまう要素があったのも事実です
キャラゲーとしてどうだったか?
- 他のカードゲームも新弾のたびにバランス崩れたり、すぐにTier1デッキが蔓延したりと似たような感じはあると思います
- 多くのDCGが1年もたずにサービス終了する中、ライバルズはかなり検討した部類ですね
- ライバルズ難民に対してハースやシャドバ、ルーンテラ等を勧めるのはあまり意味がないなと思いました
- ドラクエのキャラが動くカードゲームだからこそライバルズをやっていた、というプレイヤーが大部分を占めていたのではないでしょうか
- そういう意味ではキャラゲーとしての側面がライバルズはとても大きかったのだなと改めて思います
- ただ、ライバルズだと敵が出した「夢占い師ミレーユ」に対して「ミレーユ最高! うおー」となるよりも
「くそっ。パワカのミレーユ出しやがって……!」みたいな感情を抱くことが多いですね
- キャラゲーなのにキャラを愛でるどころか、キャラへの暴言が飛び交うようなバランスになっていたのは悲しみ
総評
- 3年以上も遊んでいたゲームだからこそ不平不満はありますし、色々書きましたが「今まで素晴らしいゲームをありがとう!」という思いが大きいです
- これからの事とか色々考えなければですが、それはまた別記事にまとめようかと思います