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6T目には「魔導召喚」で 5/4 が3体も出るという悪夢。
コンセプト
- 「勇者ソロ」の確定サーチから、「マリベル」+「魔導召喚」のコンボを行うデッキです
- 詳細な行動は下の「戦術」の項を参照
- 確定サーチにする為、特技は「魔導召喚」のみ、冒険者は「マリベル」+αのみ(今回は「妖精ベラ」を選びました)
- ヒーロースキルを毎ターン実行する為、残されたMPで「魔導召喚」を無事実行する為の盤面処理を行う必要があります
- プランAならば余るMPは(0,1,2,2,3,1,0)もしくは(0,0,2,2,3,1,0)となります
- その為「エビルアップル」などの0コストユニットを採用してます
- 「魔導召喚」を終えた時にはヒーローLVは3になっているため、「ゆうれい」などを強力な状態でプレイできます
- また、「バーバラ」は「導かれし者たち」を使用してからプレイすれば全体10点ダメージというロマンコンボがあります
- 何があろうと鋼の意思でヒーロースキルを使い続ける事が重要なデッキとなってます
コンボ要素
導かれし者たち(「勇者ソロ」のLV3スキル)+「バーバラ」 |
全体10点ダメージ。発動に2T必要なので、とてもロマンコンボ |
交換候補
コスト |
カード名 |
カード |
備考 |
1 |
「妖精ベラ」 |
|
先出しいしておけば、プランBの時に6T目にも「魔導召喚」を撃てる。コンボまでの余ったMPで使いやすい |
3 |
クロックチャージ |
|
「妖精ベラ」と組み合わせれば 5T目の「魔導召喚」3体が可能になる |
4 |
「シルビア」 |
|
「魔導召喚」コンボ後のライフプッシュ用 |
マリガン
戦略
1~2T
- 1T目に「勇者ソロ」、2T目に「仲間との出会い」+MP1の行動
ターン数 |
行動 |
余るMP |
1T |
MP1のユニットを出す or テンション |
0 |
2T |
「勇者ソロ」+「仲間との出会い」 |
0 |
- もしくは 1T目にMP1の行動、2T目に「勇者ソロ」+「仲間との出合い」を実行します
ターン数 |
行動 |
余るMP |
1T |
「勇者ソロ」 |
0 |
2T |
「仲間との出会い」(「マリベル」か、もう一人を入手) |
|
- できるなら前者の、1T目から「モーモン」や「とげぼうず」で攻撃するパターンが望ましいです
- もし「スライム」など0コストユニットがいたらそのまま出してしまって超速攻をかけても良いです
- デッキタイプを「アグロゼシカ」と誤認させる事ができますし、後の「魔導召喚」を安着させるためにもプレッシャーを与える事が重要となります
- また、7T目までやる事は決まっていて手札が足りなくなる事は殆どないので手札の温存はあまり意味がないです
3~4T(共通)
3T |
「仲間との出会い」(残る冒険者を入手) |
2 |
4T |
「天空への挑戦」で「魔導召喚」を入手 |
2 |
ここで状況に応じて、
もう一度「天空への挑戦」を実行しヒーローLV3にする(プランA)と、
「マリベル」を用いてヒーローLV2で「魔導召喚」を撃ってしまう場合(プランB)がある
プランA (あくまでヒーローLV3で「魔導召喚」を実行)
デッキ編集履歴
ver 1.1
ver 1.0
- 「ブチュチュンパ」よりも「スライム」に変えて、1T目により攻撃的な動きができるよう変更
- ↑「ブチュチュンパ」のような2コストユニットは最低限にし、手札を使いきれる構成の方が強かったです。また、絶好調ユニットは現状ではそこまで流行ってない印象
- 「妖精ベラ」を「バーバラ」に変えました
- ↑「魔導召喚」コンボ後の 2~3T目に勝利をする事が多いので、その時に強い動きができる冒険者に差し替えました
- コンボ後は「エメラルドーン」や「ゆうれい」「バーバラ」あたりが強い動きとなる事が多かったです
記事更新履歴
2019/3/5 |
記事更新 |
2019/2/22 |
記事更新 |
2019/2/21 |
記事掲載 |