「いまカードゲーム を作ってる事もあり、基本的な事を考えてみたよ」 | |
「良いカードゲーム。果たしてライバルズ はどれだけ当てはまるのかな」 |
難しいカードを使えた時が楽しい
- 普通だとデメリットが大きく使いづらいカード
- しかし特定カードや状況を組み合わせる事で、デメリットを踏み倒せたりする
- コンボ達成できた時に「俺すげー」と脳汁が出る
「1枚で完結し過ぎたパワカはあまり作らない方が良さそうかな」 | |
「もちろんそういう汎用カードも大事ですが、多すぎると問題ですな」 |
ルールがシンプル
- 駆け引きは深くあるべきだが、基本ルールやカードテキストはなるべくシンプルなのが良い
- ↑理解するまで時間かかるようだと、プレイするのに敷居が高く感じる
「あり得ないくらい長文のカードを刷ってやるぜぇ」 | |
「」 |
- 「キーワード多過ぎない」とかも大事か
グラフィックや音楽などの演出
- カードゲームとは言え、ゲームである以上グラフィックや音楽など演出面は良いに越した事ない
「インディーズゲームの一番の課題。グラフィック」 | |
「テキストだけの良ゲーもあったりしますが、やはりグラフィックは重要な要素なので捨てるのは惜しいですな」 | |
「白黒だけでもセンスある画面を作れたる人はすごいねぇ」 | |
「ライバルズはレジェンド出した瞬間の音楽切り替わりとか、初めは感動しましたな。今でこそ聞き飽きた感ありますが」 |
テンポが早い
- 1試合30分とかだと(スマホゲーなら特に)厳しい
- 今はコンテンツあふれる時代なので「短い時間で良い満足度を」が基本だと思う
- もちろんコントロール同士の長時間対決は楽しいが、あくまで選択肢の一つ
- いずれにしろゲームテンポが早い事は大事
「弁当トルネコVS弁当トルネコで対決だー!」 | |
「アカリリスやクリフト連打など、体感時間長く感じる奴もNGですな」 | |
「プレイヤーが何もできない時間、待機時間が多いのは退屈に繋がっちゃうのかな」 |
適度なランダム要素
「運ゲーか、楽しいランダム要素かの境界は難しい」 | |
「次に何のカード引くか分からない、というだけでもランダム要素にはなってますからねぇ」 | |
「この答えはどのカードゲームでも明確な回答はないかねぇ。特定カードに対しても賛否両論、様々な感想あるし」 |
カード収集要素
「現実のカードでは、集める楽しさもあるけどどうなんだろ」 | |
「最近では最低限のデッキは初期から組めるのが理想。複数デッキ使いたいなら少し努力が必要、という感じが主流でしょうか」 | |
「収益はスキンとかがメインなのかな。でもカード欲しさの課金、というのもカードゲームの売上体系的には大事そうだけど」 | |
「良いカード手に入れた時にヤッターと感じれるようにはしたいですな」 | |
「カードパックとか、古来よりあるガチャだなぁ」 |
ゲームの見栄え
「昔、仕事で某トレーディングカードタワーディフェンスのゲーム開発者にインタビューした事があるんだけど」 | |
「ふむふむ」 | |
「最近のゲームで最も大事なのは動画映えだ、との事。確かに一理ある」 |
- 最近はゲームと動画投稿は密接な関係があるし、観る側も楽しめる「動画映え」はバズる要因の一つになりそう
各リーダーの採用率
「最近はリーダー制を採用してるゲームも少なくない」 | |
「各リーダーの採用率にばらつきがあると良いですなぁ」 | |
「やはり同じデッキやリーダーとばかり当たると、基本的に飽きが加速しちゃうよね」 |
- 最近、ハースストーンでシャーマンが「全く見かけない」→「シャーマンしか見ねえ!」みたいな極端な調整だったような(DCGあるある)
- 他にも初の禁止カードが登場したりと ハースストーン業界もニュースが多い気がする
- シャドバ関連は最近はノーチェックなので管理人は分からん
イベントとか
「DCGはソシャゲの側面もあるし、何かしらイベントとかあった方が飽きないかなぁ」 | |
「虚無期間というものをユーザーに感じさせたら、そのまま離脱されてしまうわけですな」 | |
「イベントとは少し違うけど、アプデ頻度とかも早いと嬉しいかもね」 | |
「三日後にアプデする、と予告して1ヶ月経とうとする『かっぱクエスト ライバルズ』というゲームがあるらしいです」 |
まとめ
「良いカードゲームとはなんなのか。難しいねぇ」 | |
「このデッキ回すの楽しくて無限にラダー回せるぜぇ みたいな状況が続くのが理想なんですかね」 | |
「楽しいデッキ=勝てるデッキ。 レットル、レッテリ・・」 |