かっぱ攻略ブログ

元『ドラゴンクエストライバルズ エース』の攻略ブログ(DRRA Blog) です。好きなゲームに関する記事や、自作のゲームや漫画を載せてます。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【ゲーム制作】リジェクトされ続ける管理人

f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「あれ? アプリまだリリースしてないんですか?」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「へへっ。アップル申請を連続でリジェクトされちゃってるんだ」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「おぉ 人事……」

悲しみのリジェクト。
一体いつになったらリリースできるのか。

敵のパラメーター調整

f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「バランスは取れてますか?」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「……自信ないので、敵の強さは緩やか上昇でユーザーにお任せスタイルなんだ」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「敵が脆すぎると常に一方的に敵を倒せてしまう。敵が硬すぎると作業感あって面倒。
敵のHP設定がむずいですなぁ」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「この時点でのユーザーの想定LV、とか出せば良いんだろうけど 育成に自由度持たせるともう分かんねってなっちゃうんだ」

滴の強さ一覧

一覧にしてみればパラメーター分かりやすくなるはず。
と言うわけで一覧にしながらパラメーター調整。

画像 HP 攻撃力 味方時の攻撃力 ゴールド 経験値
f:id:InvokeTwoA:20210416002437p:plain 13 6 1 1 2
f:id:InvokeTwoA:20210408204044p:plain 16 9 2 2 3
f:id:InvokeTwoA:20210509155421p:plain 18 8 3 3 4
f:id:InvokeTwoA:20210504003307p:plain 19 9 3 4 4
f:id:InvokeTwoA:20210408204019p:plain 20 10 3 4 5
f:id:InvokeTwoA:20210419142337p:plain 70 32 5 8 10
f:id:InvokeTwoA:20210419142715p:plain 26 13 4 8 9
f:id:InvokeTwoA:20210509190417p:plain 28 15 4 9 10
f:id:InvokeTwoA:20210503235801p:plain 33 16 2 30 13
f:id:InvokeTwoA:20210411015445p:plain 44 20 5 12 16
f:id:InvokeTwoA:20210504003434p:plain 48 22 5 13 17
f:id:InvokeTwoA:20210416001218p:plain 44 24 5 34 18
f:id:InvokeTwoA:20210414013231p:plain 60 20 6 24 19
f:id:InvokeTwoA:20210509192838p:plain 55 26 6 14 20
f:id:InvokeTwoA:20210509193152p:plain 80 31 7 16 24
f:id:InvokeTwoA:20210506214611p:plain 110 35 7 18 30
f:id:InvokeTwoA:20210407103947p:plain 130 40 7 19 32
f:id:InvokeTwoA:20210412135532p:plain 140 44 7 20 33
f:id:InvokeTwoA:20210506214711p:plain 160 48 8 21 35
f:id:InvokeTwoA:20210510133701p:plain 170 51 8 22 36
f:id:InvokeTwoA:20210411021755p:plain 180 53 8 23 37
f:id:InvokeTwoA:20210510135343p:plain
f:id:InvokeTwoA:20210407104317p:plain
画像 HP 攻撃力 味方時の攻撃力 ゴールド 経験値
f:id:InvokeTwoA:20210414011152p:plain 23 5 4 20 13
f:id:InvokeTwoA:20210509222936p:plain 34 7 24 16
f:id:InvokeTwoA:20210411015516p:plain 43 10 5 30 24
f:id:InvokeTwoA:20210419142743p:plain 51 13 5 35 28
f:id:InvokeTwoA:20210509200301p:plain 66 16 6 37 30
f:id:InvokeTwoA:20210407103816p:plain 80 23 6 40 40
f:id:InvokeTwoA:20210510011340p:plain 100 25 7 46 50
f:id:InvokeTwoA:20210407103414p:plain 150 30 8 50 55
f:id:InvokeTwoA:20210407103658p:plain 200 40 8 53 60
?? 300 50 0 0

パラメーター個別設定ではなく計算式にするべきだったか

f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「本当は計算式とか用意して、敵のLVと属性情報を入れれば自動でステータス出来上がる仕組みが理想なんだけどなぁ」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「そしたら、バランス調整は計算式の係数を変えるだけで全キャラのステータスが変わってくれますものね」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「今回は時間ないと思って個別設定してしまったけど、かえって時間を取ってしまいそう。今からでも計算式にするかねぇ」

LVと属性情報だけセットすれば敵のパラメーターができあがる。

HP = 5 + LV*係数 (属性情報による補正)
攻撃力 = 3 + LV*係数

属性情報は例えば下記の通り(属性は複数設定可能)

ボス  HP 2.5倍 各能力値1.5倍とか
スピードタイプ  攻撃力0.8倍 HP0.9倍
パワータイプ  攻撃力1.1倍 HP 1.1倍
人型  所持ゴールド1.5倍 経験値 0.8倍
強敵  全能力 1.1倍
ザコ敵  全能力 0.9倍
ラスボス HP3.5倍 各能力2倍

パラメーターは自動設定できつつも、一部の特徴的な敵(メタル系)などはパラメーターを上書きできる作りにするのがベストか。

結論

f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「この数を個別設定(してしまったが)現実的じゃないし、パラメーター自動設定方式に変えるべきだな」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「審査でリジェクトされた=バランスを良くするチャンスを得たと前向きに考えましょう」

ひたすらリリース延期になり辛い管理人。

がんばれ管理人!
良いゲームを出すんだ管理人!