かっぱ攻略ブログ

元『ドラゴンクエストライバルズ エース』の攻略ブログ(DRRA Blog) です。好きなゲームに関する記事や、自作のゲームや漫画を載せてます。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【コラム】次回のカードバランス調整で望まれること

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次のバランス調整は7月1週目なので、あと少しといえばあと少し。

どんな調整が望まれるのか、まとめてみました。

今までで良かったとされる調整

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  • 未だに決まればとっても強いカード
  • しかし条件がMP10+テンション3となり、まさに事実上の最高コストなので強すぎるのもある程度の納得感ができた
  • 特にテンション3を維持するのはなかなか難しく、多少の妨害の余地も出てくるので駆け引きも上がった
  • 単純なスタッツやコスト変更よりも、こういったナーフが良いよねとよく言われる

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  • ゾーマ様のLV3スキルも、相手のヒーロースキル(とテンションスキル)を封じれるのはアンチヒーロー感が増してワクワクしましたね
  • 勇者イレブン」のLV3スキルをここぞというタイミングで封じたりしたら滅茶苦茶気持ちいいです
微妙な調整

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  • 元々見かけるカードを更にバフするという調整
  • デッキパワー自体は確実に上がりますが、ユーザーが望む調整は「もっといろいろなカードが見れる環境になる事」のはず

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  • バフされてもなかなか使われないカードもありますが、それでもバフされると「さぁ試してみるぞ」という気持ちになりモチベが上がる
  • 「使われてないカードをバフし、見飽きたorヘイトの高いカードをナーフ」が望ましいですね
望まれるのは調整枚数の多さ

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  • カードゲーム は繊細なバランスで成り立つので、1枚のパワーカードのコストが1変動したりするだけで tier ランクが変わったりもします
  • とはいえ、もう今の環境は4ヶ月以上も続きつつあるのでユーザーが求めるのは「適正なバランスへの微修正」よりは「環境を変える大きな変化」ではないでしょうか
  • イベントが少ない(というか皆無)反動から、バランス調整で盛り上げて欲しいという思いが強いです
リスク・リターンのあるカードデザイン
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  • 初期の「劣勢を覆せる」「バリューがテクニックで変わる」「対戦相手側もケアできる」という点でカードデザインの評価が高いカード
  • カードをポン置きするだけで相手に処理強要までさせてしまうパワーカードはゲームを大味にしてしまうので望ましくありませんね。数枚なら存在すべきだと思いますが
  • ナーフやバフにより面白いカードデザインが増えたら良いなと思います
もう引き返せないけど引き返して欲しいカードデザイン

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  • 英雄カードは実質課金要素なので色々と言われてますが、とはいえカード1枚でデッキタイプを増やせたりもする魅力あふれるカードでもあります
  • ただ管理人的に英雄カードで微妙だと思うのは「必ず初期手札に来てしまう」という事でしょうか
  • 加えてヒーロースキルも序盤から強力なのが使えるせいか、おかげで序盤がどうしても似たり寄ったりの展開になりがちです
  • 手札が事故ってもヒーロースキルとテンションで誤魔化せたりしちゃいますからねー
  • 更にいえばリソースがほぼ尽きない英雄カードも多いためカードリソースを補充するカードの価値が低くなったりと問題点は多いです
  • レベルアップシステムにした以上、初期から手札に来ないと使い物にならない→必ず初手に手札に来るようにしよう、というデザインになったのは分かりますが
  • カードゲーム の一番楽しいランダム性は、「なんのカードを引くか」に尽きるのでそこはなんとか改善されればなー、と思います
  • とはいえ、この辺りはもうバランス調整ではとてもいじれないか
総評

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  • 環境を超激変させる、カードバランス調整に期待だ