DQRA Blog 〜ドラゴンクエストライバルズ エース 攻略ブログ〜

ドラゴンクエストライバルズ エースの攻略ブログ です。カード評価やフレーバーテキスト、カードゲーム用語を載せています。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【コラム】バランス調整の感想

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今回はカードバランス調整の数が多かったですが、
ようやく情報も整理できてきたので改めて感想記事を。

勇者イレブン

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  • 初見で「つまりどういう事なんだ?」となったバフ
  • 自動発生から、0コスト発動に変わったのですね。更にターン終了時までの効果になりました
  • まず真っ先に思いつく利点は、「トンネラー」などの「れんけい」を1Tに2回発動できる
  • ↑今まではテンション0の時、スキル発動は1回だけなので「れんけい」カードを2枚使っても1枚目しか「れんけい」発動できませんでした
  • 仮にテンション3の時に「トンネラー」を2回使えば、2MP回復を得られる。このMPインチキ効果は大きい
  • ↑MPインチキは1回のみ発動でした(マルコメさん、ご指摘ありがとうございます)
  • 他にも、「今はまだその時ではない」と思ったらヒーロースキルを使わずに温存できるようになったのも、任意発動の強みです
  • ↑「鏡像のマネマネ」とか「スライムタール」とか、発動タイミング選べると強いですものね
  • 0コストヒーロースキルの扱いやすさは「天空の花嫁フローラ」などでもよくわかるところ
  • かれくさネズミ」のために空打ち、とかもできるようになりました(しないでしょうけど)
  • あくまの書」でれんけいユニットをコピーしやすくなったのも良いですね
ベホイミスライム

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  • 管理人が真っ先にやべえと思ったバフ
  • もはや単体で性能完結するようになったため、デボラデッキ以外でも 2/2/3 + 2点回復のスライムとして使用できるようになりました
  • 今まで「死亡事効果」の絶妙な使いづらさがあったからこそプレイングも問われるカードだったと思うので、ちょっと安易なバフでは?と思わないでもないです
  • 昔の「かれくさネズミ」&「プラズママウス」などのバフのように、「元々使われていたカード」をより強くするバフなので少々疑問が残ります
  • 他のバフ&ナーフ内容が良かっただけに、このバフは余計だったのではと思わないで思わないでもないです
グランマーズ問題

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  • ついに「グランマーズ」のナーフ
  • これでソロクロウズグランマーズ問題がどう変わってくるか
  • とはいえ銀タロ問題したくないならばソロクロウズは必須になるため、ソロクロウズ+αの枠にどの冒険者が入るかです
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  • 他に誰かいたっけな
  • 占いミネア」ならば対応力こそが鍵となるデッキなので、3枚から1枚選んで入手という「グランマーズ」は選択肢に充分入ると思います
  • リゼロッタ&ルコリア」も占いカウント進めつつ可愛いという利点
  • セレン」は決まれば暴力的な強さ
  • ラグアス王子」は2コスト応援で、相手に処理をほぼ強要。相手のデッキ情報を知れるという面白い能力
  • 今までのグランマーズ一択だった頃よりも、だいぶ選択の幅が広がったのではないでしょうか
  • ナーフされる事によって選択肢が広がる、良い例だと思います
エビルプリースト

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  • コメント欄などを見る限り、なかなか好評なナーフ内容の模様
  • 従来の「進化の秘法」に通じる、必殺技感があって良いですね
  • 単純なコスト変化、スタッツ変化よりも、こういったプレイングに変化が出るような修正が望ましいですね
  • これでピサロ使いもドヤ顔でエビルプリーストを使えそうです
ニズゼルファ

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  • 初期値が色々高くなり、ランピの採用候補にも入るか?
  • 原作で強い立ち位置なのに殆ど使われてなかったので、使われたら嬉しい
  • カッコ良かったから真っ先に作ったカードだったんですよ。ヘッヘ
  • ニ ズ ゼ ル ファ!?

総括

  • 他にも色々書きたい事はあるのですが、ちょっと年末対応であまり時間が取れないですね。無念
  • 新環境も早く楽しいデッキを見つけて紹介したいと思います