かっぱ攻略ブログ

元『ドラゴンクエストライバルズ エース』の攻略ブログ(DRRA Blog) です。好きなゲームに関する記事や、自作のゲームや漫画を載せてます。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

史上初の二度目ナーフ。占いミネアと氷塊ゼシカの弱体化修正が実施

f:id:InvokeTwoA:20190123213709p:plain

明日のメンテナンスにより、
フレンド機能やレジェンド演出スキップ機能と同時にカードのバランス調整が行われる事が発表されました。
ライバルズでは史上初の、環境二度目のカード調整です。

まさかの突然のカードバランス調整に、ネット上では多くの賛否両論の意見が飛び交ってます。

カード修正情報の一覧

f:id:InvokeTwoA:20190123213556p:plain
f:id:InvokeTwoA:20190123213650p:plain
f:id:InvokeTwoA:20190123213709p:plain
f:id:InvokeTwoA:20190123213723p:plain

  • 今回は現環境で支配的だった「氷塊ゼシカ」と「占いミネア」をナーフとの事

各カード調整の所感

樹氷の竜

f:id:InvokeTwoA:20190123213556p:plain

変更内容 4/5/4 → 4/3/4
  • 攻撃力が2減ったとは言え、場に出した瞬間に3点ダメージを飛ばす凶悪な能力は健在
  • メタルボディを貫けなくなったのは地味に痛い
  • 今までの狂ったような攻撃力が減ったのは対戦する身としては助かる限り
メイジももんじゃ

f:id:InvokeTwoA:20190123213650p:plain

変更内容 2/1/3 → 2/1/1
タロットフォーチュン

f:id:InvokeTwoA:20190123213709p:plain

変更内容 コスト 10 → 13
  • コストが 13 → 10 → 13 と出戻りになり、色々と話題になったカード
  • 現環境の「占いミネア」が6T目くらいに6コストで撃てた事を思うと、実際に使えるのは 7,8T目になった
  • 今まで以上に初期に手札に来ると重いので、手札事故率が増えた
  • 3コスト上がったとは言え、超長期戦になれば「皇帝のタロット」とのコンボは現実的になってくる
  • 占いミネア」に2枚搭載をするか否か、迷える一枚に
キースドラゴン
変更内容 与えるダメージが3から2になった

  • 現実的な強さになったとは言え、未だに 5点回復 5/4/5 としても使えるので採用可能なカードパワー
  • 直線2ダメージも充分強い
  • ただしダメージ量が低くなったので「ゲマ」を撃ち取れなくなった
  • また、「ロウ」や「ブラッドレディ」を倒せなくなったなど影響は大きい

総括

二度目のナーフ
  • ライバルズ初の環境二度目ナーフ
  • 勇者杯直前というタイミングである事に、賛否両論の意見が出てます
  • 2次予選が全員「占いミネア」「氷塊ゼシカ」を選択した事を思うと、現環境は問題アリだったかなと思います
  • 本大会も同じだと流石に盛り上がりに欠けるので、バランス調整は致し方ないかなと思います
  • 選手の方からすれば再び調整の必要が出て来るのでかなり大変になるとは思います。今回は調整力やデッキ構築力も強く問われる大会となりそうです
  • 見る側からすれば、どんなデッキが来るか予想できない楽しい大会になりそうです
  • 今までは一つの環境でカード調整は一回のみだったため、調整後のバランスが崩れるとそれが2ヶ月続くという地獄がありました
  • 今後のライバルズ運営で「バフしたけど、やりすぎたなら元に戻す」「いざとなれば二度目のカード調整も行う」という新たな柔軟性が出てきたのは良かったと思います
カード調整内容について
  • かばうテリーのバフがないぞ、などの声はあるかと思いますが 今回は二度目の調整ですし再び壊れデッキが出ないようバフがないのは仕方ないかと思われます
  • 一度めのカード調整で「占いミネア

をバフし、二度目のカード調整で「占いミネア」をナーフするという結果になりました

  • 「テスト不足だ」と指摘するユーザーも少なからずいるでしょうし、それも正しい意見ですが「占いミネア」という複雑なデッキの強さを事前に正確予想するのは難しいから多少は仕方ないかなと思います
  • 占いミネア」自体はプレイングも難しくとても楽しいデッキなので、「雑に強いカード」が弱体化し対戦相手も楽しめるようなバランスになると良いなと思います
  • 「氷塊ゼシカ」のナーフに関しては、このゲームはカード調整でほぼ必ずゼシカが関わってきてますがどの時代どの環境もゼシカは強いなと思います
  • 様々なデッキタイプを持つゼシカですが、肝心のテンションスキル、「メラミ」「メラゾーマ」あたりが強すぎるため単純なバーン殺法で勝利できてしまうのが問題かなと思います
  • ゼシカどうするか問題は今後も課題かなと思います
全体的な感想
  • 個人的には環境がコロコロ変わる方が好きなので、バランス調整はありがたい事です
  • 旧環境の OTKソロククール & 「エイトゼシカ(結婚ゼシカ)」時代と比べたら現環境の方がずっと良くなったと思います
  • そして現環境も「占いミネア」「氷塊ロトゼシカ」が頭一つ抜けてきたので、その二つのみに絞って調整するのは英断かなと思います
そもそも抱えているライバルズの問題
  • 「バフしたカードをナーフしなおす」という行動はゲーム内容や運営に不満を持つユーザーにとって格好の攻撃材料になるのでその点は心配です
  • 勇気の英雄譚でユーザーの最大の不満は「英雄カード錬金不可」にあると思うので、そこらへんの不満が形を変えて爆発している印象も受けました
  • 現状だと(少なくとも筆者は)錬金石が余りすぎて課金をする場所がない。衣装追加やリーダースキンの追加は嬉しいのですが、沼課金の仕様なのでそこには課金しづらい
  • ライバルズを応援したいけどゴールドやジェム、ちいさなメダルの使い道がなさすぎて迷います
  • 新弾が出ても余っている錬金石やゴールドで好きなカードはだいたい揃えられてしまう
  • 「英雄カード練金不可」はそんなユーザーからの収益モデルとしての一手だったかもしれませんが、そこに不満が爆発するのは当然の流れだったかなと思います
  • なので今のライバルズの真の問題はカードバランス調整というよりも、ゴールドや小さなメダルどうするかだと思います
そして新弾への期待
  • 色々書きましたがライバルズがとても楽しいゲームであることは間違いないので、今後の発展を期待してます
  • 次弾は2マスモンスターなどの巨大モンスター導入か、状態異常推しか、など様々な予測をする人が出てきました
  • 「いずれ導入したい」と発表されている「タッグマッチ機能」も非常に期待が高まるところです
  • ブラッドレディ」と「オルゴ・デミーラ」どうするか問題を、英雄カードのインフレで対応したように今後もインフレで対応していくのでしょうかね
  • また、新弾7個目になりましたが、ちょうど1年前の解き放たれし力の咆哮がスタンダード落ちするようなシステムが導入されるかなど気になるところです