「なんか文字が飛び出してるぅ!」 |
開発中のゲーム画面ではよくある事だ。
文字飛び出し問題
今の画面幅では
「○○があらわれた!」
のモンスター名が7文字を超えると文字が飛び出してしまいます。
対策としては以下の通り。
- 1.モンスター名を短くする
- 2.モンスター名が7文字以上の時は改行する
- 3.文字のフォントを小さくするorテキストボックスの幅を長くする
- 4.突き抜けても構わない
「2だとプログラムのコードが増えるし、どこで改行するかなど悩ましい。 3でフォントの大きさは統一したいので変えたくない」 |
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「4 は論外として、1が妥当ですな」 | |
「全てを滅ぼすものゾーマ、とか異名付きだとモンスター名長くなっちゃうなぁ」 | |
「名前系は横幅のブレ幅が大きいので要注意ですな」 | |
「モンスター名6文字まで、は少し短いので多少画面いじるかもですな」 |
他にもステータスが 9999999 を超えたら枠を超えて突き抜けた、なども良くある話。
自分の今のゲームも攻撃力などが4桁越すと表示やばいな。
ゲーム画面
今日は「しゅぎょう」コマンドを実装。
ランダムイベントはほぼ起きない代わり、手堅くステータス強化できるコマンド。
とりあえず「攻撃力」「防御力」「はやさ」をそれぞれあげるメニューを追加。
10%の確率で大当たり、10%の確率で外れ、残りは通常成功にしました。
ランダム性を加えると、テストプレイ時もワクワク感が出て良いですね。
何が来るか分かってる画面を延々とテストプレイするのは疲れるものです。
タップした瞬間に結果だと味気ないので、一枚のテキストをかます。
理想を言えばここで筋トレのアニメーションを追加したいが、
優先度低なので実装できるかは余裕があるかどうか。
ちゃんと内部データの攻撃力が上がってることを確認。
アプリを落としても内部データが保持してることを確認。データのセーブロードも問題なさそうです。
そして1日が経つと……。
突然の、牧場物語
「唐突に牧場物語っぽい画面が出たぞ!」 | |
「管理人が stardew valley など牧場系が大好きだから、唐突にぶっこんできた! ※1」 | |
「収入 なんてパラメーターまで用意してしまうとは」 | |
「基本的に日数経過=ボス戦が近づくのでネガティブなイベントになってしまうので、 日数が進むメリットも感じて欲しかったんですな」 |
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「ゴールドが自動で溜まる方がやってて嬉しい理論か」 |
※1 牧場物語は最新作が手抜きすぎてショックでした
日数の概念を入れたので、「日数の分だけ攻撃力が上がる」などのスキルも用意したい。
自分の所持スキルを確認できる画面も作らねばだな。だんだん画面が増えてきた。
強制的「待ち」画面に
ゲームのTIPSを紹介するシステムも入れました。
ダークソウルなどでもある「ローディング中に暇だから見てくれ」みたいな奴ですな・
チュートリアルがないゲームなので、TIPSはどんどんプレイヤーに伝えねば。
「やすむ」コマンド
特に何も起きず日数が経過するコマンド。
テストしてると手っ取り早く日数を経過させたくなるので、開発者に凄く嬉しいコマンドだ。
このままではプレイヤーに何のありがたみもないコマンドなので、
HP全回復&最大HPが1~3 上昇するコマンドにしました。
ランダムイベントを発生させるか迷う。
やすむ=早く日数進めたいからボタン押すのだとしたらイベント起こすのはユーザーの要望に反してる。
1%の確率で超レアイベントを仕込むとかが無難か。
「やすむコマンド連打で全クリできたりするかな」 | |
「ひたすら最大HPが上がり、攻撃力は初期値のまま。 終盤がすんげぇ面倒そう」 |
キャラ追加
魔王ゲスピサロ。 1章ボス。 世界を怒りと絶望で覆い尽くしたいが、自分は恋人とイチャイチャしたいと思ってる。 |
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盗賊。 ライバルズが終了し世紀末となった世界でヒャッハーする人たち。 |
ピサロ様のフンドシみたいな部分がとても難しかった。
イケメンにしか許されない服装をしている。
ストーリー的に王様画像も必要なので作らねば。
NPCも闘技場(ランダムな敵とバトルする場所)では戦えるキャラとして登場しエネミー数を増やす予定。
締めの言葉
「今は作業すればするほど進捗が出るとっても楽しい時期」 | |
「とはいえ平日はテキスト追加とかモンスター追加の単純作業メイン。 今度の土日で一気に終わらせられるかどうかが鍵ですな」 |
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「ただ創作は途中で必ず『自作つまらなく見える病』が発症するので、 途中のモチベーション低下や迷走に要注意だ!」 |
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「時間かかるほど熱も冷めるので、短期集中で頑張りたいですなぁ」 |