DQRA Blog 〜ドラゴンクエストライバルズ エース 攻略ブログ〜

ドラゴンクエストライバルズ エースの攻略ブログ です。カード評価やフレーバーテキスト、カードゲーム用語を載せています。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【ゲーム制作】基本的な画面遷移を実装

f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「開発1日目が終了」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「時間が経つのは早いですなぁ」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「今回もゲーム開発に興味ある人用の記事となってます」

画面設計

f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「できる限り画面数少ない方がプログラムがシンプルになる」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「ドラクエ2も基本画面はタイトル画面、フィールド画面、戦闘画面くらいですな」

今回用意する画面は(今のところ)下記の通り

  • タイトル画面
  • フィールド画面(戦闘やストーリーの繋ぎ)
  • 会話画面
  • 戦闘画面
  • スキル習得画面(もしかしたら不要になるかも)
  • 武器屋画面(↑のみで充分かも)

とりあえず画面遷移を作る

  • ひとまず中身はスカスカで良いので画面の流れを実装します

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  • タイトル画面
  • まだスタートボタンとリセットボタンがあるのみです
  • グラフィックを凝るのは後回しなのでひとまずこれで先へ進みます
  • タイトル画面の実装は最後の方になりそうです

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  • フィールド画面です
  • 今は完全にデバッグ画面となっていて、敵アイコンをクリックすればその敵と会話→戦闘が始まります
  • とりあえず開発段階なので、あらゆるシーンにボタン一つで飛べるようにするためボタンが増えていきます

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  • 会話画面
  • ディスガイアなどでよく観られるような、左に味方、右に敵がいてテキストを流す感じですね
  • テキストは plist という表で管理するようにしたので、テキスト追加はとても楽ちんにできるようになりました
  • とりあえずテスト文章だけで、文章の最後まで行くと戦闘画面orフィールド画面に行く事を確認
  • テキストスキップ機能とかも作らねば

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  • 戦闘画面
  • まだガワを作っただけなので、交互に攻撃してHPが先に0になった方が死亡という単純ロジックになってます

最低限の流れはできた

  • ひとまず敵との会話→戦闘。さらに最低限のレベルアップの仕組みはできました
  • 一応締め切りが来ても最低品質ですが「通常戦闘を繰り返しレベルを上げてボスに挑む」のゲームとして提出できる状態にはなったので気持ちに余裕ができます
  • ただこのままでは何も面白くないゲームなので、ここから演出やシステム、グラフィックを向上させていき面白さをアップさせていきます

キャラ追加

  • 気分転換にドット絵を書いてキャラ追加
  • 必要なキャラに全然足りないので早くもスケジュールとの兼ね合いに迷う。色違いモンスターで水増しする手法を使いたくなりますね
f:id:InvokeTwoA:20210411015445p:plain ライバルズをプレイできずゾンビ化した人々
f:id:InvokeTwoA:20210411015516p:plain 青い先公の異名を持つ男。
気合を入れてこのキャラは32ドットで書いたが、時間かかるので早くも断念しそうだ。
f:id:InvokeTwoA:20210411021755p:plain 歴戦の女魔法使い。

レベルアップシステム

レベルアップに必要経験値= 今のレベル×10
  • かなりシンプルだが、ひとまずこれで後半ほどレベルが上がりにくくなる経験値テーブルが出来上がった
  • ゲームバランスの調整は最終工程なので、その時に係数をつけたりするかもしれない

スキルシステム

  • RPGはなんやかんや成長を楽しむゲームだと思うので、スキルポイントで自由にパラメーター強化や特性を得るようにしたい
  • 基本パラメーターは下記を想定
生命力 HPの成長率に影響
筋力 攻撃力の成長率に影響
かしこさ 呪文の威力に影響
すばやさ 攻撃の回避率に微影響。戦闘の先攻、後攻に影響
うんのよさ ゴールド入手率ボーナス。クリティカル率に影響。
アイテムドロップ率の概念はそもそも作るべきか否か
  • 或いはもっと単純に「物理攻撃力」「魔法防御力」などとしても良いかもしれません
  • 魔法の扱いに既に悩み中
  • パッシブスキルはパッと下記だけ思いついた
根性 HP1で一度だけ致死ダメージを耐える
気合 ターン経過ごとに攻撃力が上昇
すてみ 被ダメージ2倍。与えるダメージ2倍
連続攻撃 うんのよさの確率でもう一度攻撃
チキン 逃走確率2倍
ラッキー 経験値ボーナス
見切り 相手の攻撃の予測線が長く表示される
闇の力 相手の攻撃の予測線が見えなくなる。攻撃力2倍
倍返し 攻撃力ボーナス。必ず後攻になる
いやしのはどう 毎ターンHP1回復
土下座王子 にげるを選択すると攻撃力アップ
  • できるならスキル名は全部ライバルズのカード名をもじったりしたい
  • とりあえず今はアイディアを思いつくだけメモる段階
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「ここら辺はどんなスキル習得システムにするか迷うなぁ」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「ライバルズを意識するならスキルパネルですが、パネル作るのが面倒くせぇです(隣接マスどれとかのロジック組みたくない)」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「ドラクエ8のスキル割り振りシステムにするか、或いはスキルポイントで選んで開放でも良いかも」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「スキルの組み合わせでデッキ構築っぽくさせたいならばスキルリセット機能やスキルセット記憶機能あると良いですが、多分そんな作り込めなそう」

音楽

  • タイトル曲
  • フィールド曲
  • 戦闘曲(通常曲、ボス曲、ラスボス曲)
  • 勝利のテーマ
  • 敗北のテーマ
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「曲は最低限、これだけかなぁ」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「曲だけは最高の自信がある。何故なら管理人が作ったものではないから」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「良いBGMを設定すると、BGMにふさわしいゲームにせねばとやる気がみなぎるんだ」

余裕があればストーリーの感動シーンで流れる曲とかも用意したいが、はてさてどうなるか。

総評

f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「1日目はまずまずの成果。目に見えない進捗ですが、開発環境が無事に整ったのが一番大きい」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「明日は動画をアップする事を目標に作業ですな」