DQRA Blog 〜ドラゴンクエストライバルズ エース 攻略ブログ〜

ドラゴンクエストライバルズ エースの攻略ブログ です。カード評価やフレーバーテキスト、カードゲーム用語を載せています。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【コラム】今の環境の問題点・改善案について考える

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ライバルズも発売から約2週間。
そろそろ環境も固まってきたと思うので現環境の問題点&改善点をまとめたいなと思います。

今の環境

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ランク帯によって違いもありますが、このサイトのメンバーはダントル、ダンピサとめちゃくちゃマッチングします。
シドククも強いですが、とにかくよく当たるのは上記の2名。

ミネア、テリー、アリーナ、カミュが上記の3人と比べると見かけないか。

<訂正>キラピで殴りまくるアリーナは流行中。アリーナ見かけないは言い過ぎでした

問題点1:ハイタッチ環境

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ダンジョンの影響が強いため、ハイタッチの影響が強いですね。
ウェーイに失敗したらリタイアという試合もあるくらい。

ビルド」にとって1~2T目にウェーイはほぼ確定行動ですが、
その結果で大きく試合が左右するのはどうなのか。

使う側としても(前期より)LV1でドキドキするのは健康に良くないですね。

問題点2:ビルド多いな問題

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問題点1と似てるんですが、ダンジョン使いが多い=ビルドが多い。

すると 1~2T目はハイタッチ、次はLV2スキル(これでダンジョンが2くらい上がるのでバリュー高し)。
LV3スキルも使い勝手良いので当然よく見る。

英雄の干渉がゲームに強すぎると思いました。
一応、牧場は毎回ランダムなユニットを出すのでその都度違う展開とも言えなくもないですが。

問題点3:ダンジョン格差
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ダンジョン環境、と言いつつも職業間でダンジョンに格差がある。

強い人たちのをナーフするか、弱い人たちのをバフするか。悩ましい所。

本来ならナーフはテンションが下がりバフがテンションが上がるのですが、
ライバルズは既存カードでも使われてないカード多いので個人的には強いカードはナーフして使われてないカードバフで良いと思います。

問題点4 シンクロはもう辛い
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よく勇気の英雄譚が最大のインフレと聞きますが(英雄登場、シゴレなど)、
個人的には最もインフレしたパックは小さな希望のシンフォニーだと思ってます。

ビルドと最高に相性が良い事もあり今も盛んに使われてるシンクロカードたちですが、
長く見すぎたカードと言うのはどうしても飽きが来るものです。

問題点5 1リーダーにもっと多様性が欲しい

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  • 昔はピサロを見たら「アグピか? それともコントロールか?」となり、ミネアを見れば「じゃんけんか、つむじか、それとも占いか」となりました
  • 「相手の出したカードや行動からいち早く相手のデッキを推察する」というのも問われて競技性に繋がっていたと思います
  • 今はあまりリーダーによってデッキタイプの差異が少なくなってるなと思います
  • カミュもヘルクラ軸が死にすぎたのはデッキタイプ少なくなって悲しみ(マザーウッドスタン落ちしたので、それだけで充分だったかも)
問題点6 選択がけっこう空気?

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  • 新要素の選択があまり使われてないような
  • まぁ「百獣の王キングレオ」のようなシナジーカードもないので、ド派手な使われ方をしないと言うのもありますが
  • スラリンガル 」が一番選択してる感あるか?
  • ちなみに効果選択をできるのが強みだったミネアが不遇に感じる新システム
問題点7 調整はやはり遅め

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確かバランス調整は9月3週目を予定。
環境が固まる速さを思うと、もう少し早くした方が良いのではと思います。

もちろん調整はとんでもなく難しい事なのでしょうけれど、
ユーザーが求めるのは「完璧な環境」ではなく「環境の変化」だと思いますので。

微調整なら2週に1回来ても良いくらいだ。

問題点8 イベントの少なさ

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前述の問題点7とかぶりますが、環境の変化を望むのはイベントなどがないことへの反動とも言えます。
毎週のマイレージは難易度も適正になりありがたいのですが、それでもイベントとは遠いシステムになってると思います。

特定カードパックだけの大会とか気軽に開ければ、
今の環境に合わない人はそっちやる、とかできるのですが。

問題点9 闘技場・マスターズの環境

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  • ランクマッチ と比べれば優先度が低いのは仕方ないことですが、(たいした工数でもないですし)たまには調整した方が良い感
  • 大味調整でも構わないので、こちらも変化が欲しいんですよねー
問題点10 まだまだゲームテンポ遅い

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今までと比べると(特にドローが)快適になって良いですね。
とはいえ、未だにテンポが良いとまでは言えないと思います。

手裏剣のようにカードを早く扱いたいんだ!

問題点11 相手ターンの待ち時間

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  • カードのフレーバーテキストみれるとか、相手のターンの待ち時間を改善したい
  • スマホゲー、それも対戦ゲームとなればテンポはそれだけ大事なのです
  • とはいえ演出重視なのでテンポを早められないところは、せめて待ちを感じさせない何かがあると良いなと思います
問題点12 逆転要素少なめ?

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  • 「初期は良かった」派の意見としてよく出てくる逆転カードの少なさ
  • 「扱いは難しいがうまく使えれば逆転!」という対戦相手も納得、観客も盛り上がる逆転カードがもっと必要かもしれません
  • 逆転カードと言うよりは、工夫が必要なカードと言うべきかもしれません

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  • 仙人のほら穴」ゼシカは超楽しいですが、そんなことやってる余裕が全くねえと感じる環境でもあります
  • 楽しいカードを強くしてくれ!
  • ↑とはいえ、強くなりすぎるとクソカードになりそうなのも怖いところ(対戦相手の干渉要素ないカードですし)
  • このカードを使ってると遊戯王のバクラ君の特殊勝利デッキを思い出しますね
  • 「D・E・A・T・Hの文字が完成した時、お前の死は確定する!!!」
  • まぁほら穴を完成しても10点しか出ないのですが
問題点13(追記) カードテキストが長いのが多い

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  • 最近はカードテキストが長すぎるものが多い
  • 効果的にもシンプルである事は大事だ
  • 「手札に魔王あれば」「速攻だけどリーダーに攻撃できない」とかよく見る長い文章はキーワード用意して欲しい
  • キーワード化すればいつかそのキーワードのシナジーも見込めたり検索フィルタリングできたりとか便利

総評

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  • みなさんは今の環境は如何でしょうか?
  • 管理人は新弾はとても楽しんでますが、環境が固まってきたのでもう少し色々なデッキと会いたいなと思いました
  • まだもっと楽しくできるはず、と思いますので今後にも期待したいですね