かっぱ攻略ブログ

元『ドラゴンクエストライバルズ エース』の攻略ブログ(DRRA Blog) です。好きなゲームに関する記事や、自作のゲームや漫画を載せてます。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【コラム】ライバルズ・オブ・ルーンテラ

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最近、カードゲーマーの間で話題になっているLOR(レジェンド・オブ・ルーンテラ)。

配信者はカードゲーム 好きな方が多いため、
ライバルズ配信者でLORの動画を挙げている人も少なくないです。

LORとはどんなゲームなのか?
ライバルズが真似すべき箇所はあるかをまとめてみました。

LORはこんなゲームだ

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  • 世界で最も人口が多いゲーム LOL(リーグ・オブ・レジェンド)の世界観&キャラが使われてる
  • 1アクションごとに手番が変わる対話式のゲーム
  • 外国産だが、日本人でも違和感なく楽しめる絵。素直にかっこいいと思えるキャラも多い
  • ↑ハースストーンと比べるとだいぶ敷居は低いです ※1
  • ライバルズでいうところの職業を二つ選んでデッキを組むような感じなので、デッキの組み合わせが非常に多い
  • ワクワクするカード効果が多く、カードゲーマー達に絶賛されている


※1 管理人はハースストーン好きなので、ディスってる訳では決してないです。
ハースストーンは絵柄が日本人向けじゃないのが難点ですが、カード効果などがとてもぶっ飛んでいるものが多いのが特徴の良カードゲーム。
(ライバルズはハースストーンをモチーフにしたシステムやカードが多い)

ライバルズに輸入したいシステム

毎週火曜日にとっても豪華な報酬が貰える

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  • LORは毎週火曜日にとんでもない量のカードやアイテムが貰えます
  • ライバルズと違い同じカードを3枚まで入れられる(レジェンド含む)のでデッキを組むまでが大変(1デッキ40枚)なのでカード入手が多くなるのは当然と言えば当然なのですが、毎週の楽しみがあるのは良いところ
  • ライバルズも月曜日になれば「小さなメダル交換」&「マイレージミッション追加」がありますが、毎週シンプルなボーナスがあるというシステムは輸入されると嬉しいですねー
毎月バランス調整がある

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  • カードゲーマーにとって「バランス調整=環境変化」なため下手なイベントよりも盛り上がったりします
  • 毎月なのはありがたい頻度ですねー
  • ちなみにハースストーンでは「究極侵略」のナーフが遅すぎて親友は辞めてしまいました
バランス調整の説明がかなり細部まで書かれてる

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  • **のデッキはどういう位置付けで、調整しないのはどういう理由で、今後どういう方針で進めていくのか
  • バランス調整の内容が(調整してないカードにまで)かなり詳しく書かれています
  • 目立つカードはほぼ言及されてるので色々と納得感がありますね
  • また、あらゆるカードが使われて欲しいと思われてるのか「**のカードが使用率が0に近いため、微バフしました」なんて事もあったりします
手札に加わった特定カードが目視できる
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  • 例えば「王女の愛」が対戦相手の手札に加わった時など、そのカードが常に目視できます
  • 無駄な記憶力は使いたくないですし、分かりきった情報が可視化されているシステムはありがたいですねー
  • 敵リーダークリックでスキルブースト数が分かるようになったりと、ライバルズも情報の可視化が進んではいるんですけどねー
  • 「ヒドラ」プレイするときに「あれ? 今ってカード捨てたの 3枚目だっけ4枚目だっけ?」ということがずっとランクマ続けてると稀にある
毎日3勝まではボーナスが多い

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  • LORだと毎日1勝目は大ボーナス、2勝目は中ボーナス、3勝目は小ボーナスという感じで豪華報酬が貰えます
  • ライバルズでも毎日3勝目で小さなメダルボーナスありますが、3勝も負けが続くときついと感じる時はありますからねー
余ったMPは特技MPとして次ターンも3MPまで持ち越せる

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  • LORでは余ったMPは3MPまで、特技専用のMPとして持ち越せます
  • これにより敢えてMPを温存(テンポロス)して次ターンに強力な魔法使用などの駆け引きもできます
  • また、余ったMP(スペルマナ)を有効利用するため一定数の特技を採用しなければならないなど、なかなか駆け引きにつながる面白いシステムです
  • とはいえ強力な特技が多いライバルズでこれをやったらとんでもないバランスになってしまうので気軽に真似はできませんが
  • 手札事故でMPが余った時の補償のような制度があるのは嬉しいですね
欲しいカードの入手方法の方向性を選べる

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  • LORはチュートリアルが終われば、選んだ職業(地域)のカードを優先的に貰えるシステムがあります
  • これにより「**デッキが欲しいから、今は**の道を選ぼう」といった選択肢がユーザーに生まれます
  • ユーザー側に選択肢がある(と思わせる)方が、カード集めもやりがいが出てきますね
試合中もカードのフレーバーテキスト見れる

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  • 最も落ち着いてカードのフレーバーテキストを眺められるのは、試合中の待ち時間だ
  • ライバルズもフレーバーテキストはかなり凝ってるので是非実装して欲しい
  • 相手が墓所+「ドン・モグーラ」やってきた時なんてフレーバーテキスト読みたくて仕方なし

一応、LORの難点も挙げておく

  • LORをベタ褒めしすぎるとステマ疑惑も湧いてくるので、感じた課題点も列挙しときます
  • 用語が分かりにくい
  • ↑(ネクサス=プレイヤー、イルーシブ=MTGの飛行、フィアサム=小型にブロックされない、エフェメラル=ターン終了時死亡、アテューン=スペルマナ1回復、ストライク=攻撃)
  • デッキ組むまで必要カード数多い(レジェンドも3枚入れられるので、強力なカードは3枚必須だ!と感じる事もある)
  • 呪文の処理順(スタック方式。MTGと一緒)の複雑さや用語の多さから、カードゲーム 初心者には敷居が高いかも

総評

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  • ライバルズも他ゲームから良いところをどんどん吸収していかねば!
  • ライバルズは配置要素が独自性あるので、カミュにジバリア実装とかで罠マスを作ったりしたい
  • それはさておき、明日の公式生放送楽しみ(昨日も言った)