ありえないほどドリッズドとマッチングしていましたが、
ついにバランス調整が行われましたので、その感想です。
調整前の環境の感想
- 前のラル一強環境よりも更に頭ひとつ抜けてドリッズドが強い感じだったと思います
- しかもタイプ的に防護か速攻で殴る、1T目から強い動きがあるというアグロ。長期戦も戦えるので対策が取りにくい感じでした
- メタりまくれば戦えるデッキが後半少し出てきましたが、それでも勝ちたければドリッズドやったほうが早いという感じでした
- 新ヒーローが空気にならないよう多少強めにしないといけないが、しかし強すぎたというハースストーンのデーモンハンター登場時を思い出せる感じでした
- 私的にものすごく微妙な環境でした
以下、各調整に関する感想
ズリッズドの固有能力(伝説クリーチャーと一緒に攻撃するペットのやつ)
トランプルがなくなったので、1/1 でも良いからブロックすれば被ダメージ抑えられるようになりました。
前が強過ぎたのでかなりありがたい調整ですが、
できるなら弱体化よりは能力の方向性を変えてほしかったところ。
ギデオンとかの発動条件と違って、
「数枚しか入れられない伝説を引けるか否か」というあんまし工夫の余地がない感じなんですよね。
防護、速攻もちの伝説を増やしすぎたのがそう感じる要因かもしれないですが。
正直ドリッズドとはもう戦いたくねえ。
固有カード MP 2 → 3
以前は 2MP で防護つけて、すると2MPで気絶させてこっちの攻撃力あげるカードを得てました。
どちらの効果もズリッズドにはありがたく、かなり活躍してましたね。
3MPになる事で両方同時に使うと6MP。
今まではほぼ採用でしたが、これは採用するしない別れるのではと思いました。
「伝説クリーチャーを出して、さらに防護つける」という動きも1MP増えるだけで厳しくなりますからねー。
緑の +2/+2 防護つける土地
- 前から言ってましたが強すぎると感じたので +1/+1 は納得
- 速攻キャラと合わせて使われたら発狂ものでしたからなぁ。防護をポンポン付けられると対策取りにくいので良くないですな
- 他の緑スペルスリンガーも巻き添えだよ!と思うかもしれないがOPは調整された方が楽しいゲームになるはず
インフェルノ
- 返せなければ負け、になりやすいカード
- その場で発生させたアーティファクト使えるので +1/+1, +0/+2 着くこともあり、どんどん倒しにくくなるきついパターンもありましたな
- 飛行4/2/4速攻でその能力はやりすぎだろと思ってたので、 4/2/2 速攻なら前よりは対策取りやすくなりつつ、伝説に恥じない固有能力持ちなので良い落とし所かなと思いました
- 上の土地と合わせて 4/4/6 飛行速攻で殴る動きがやばすぎたので、今後その動きがなくなるだけでもストレスフリーではないでしょうか
その他調整に関する感想
- 今回も採用率低いスペルスリンガーへのバフは無し
- まぁドリッズド以外は全て採用率低いといえるような状況だったのでデータ取りにくかったのかもしれないですが
- せっかくスペルスリンガーごとに固有HP、固有カード、固有能力を持っていて調整しやすい設計なのだし微調整あっても良いと思ったんですけどねー
- 今後のためにも「あまりに見ないスペルスリンガーは上方修正します」という前例がほしかった
- とはいえ某ライバルズのように強くし過ぎて新たな一強環境になってしまったら目も当てられないか
その他調整に関する感想
- 巨大化用意しておいて「戦闘発生しなかったら使用キャンセル」の動きが強すぎると感じる
- 罠システムは「うまくマジックのインスタントの仕様を落とし込めた!」と感心してましたがここは課題に感じる
- ラルの環境ではそう思わなかったのでドリッズド環境にイチャモン付けたくてこんな感想を抱いているだけかもしれないが
- 巨大化強すぎるよー、とも思ったが 2/+3/+3 ならばOPではない、のかなぁ
- 本家でも巨大化をうまく使われたら泣きたくなるし、そんなものかな
その他思うこと
- 今まではマイナーでも「競技性があって楽しいゲーム」とお薦めできてましたが、ドリッズド環境はやってしまったな感
- だいぶ同じ人とマッチングしやすくなり、周囲のログイン率も減ったので今後の巻き返しに期待したいところです
- ゲームの広報が相変わらず無に等しいので、仮にバランスが壊れてももう少し早めに方針だけでもアナウンス貰えれば一部の人の離脱は防げてたと思うんですよね
- 広報に関しては相変わらず課題。今がベータ版なのか?と疑ってしまうが ver 1.0.0 過ぎてるしな
- 天下のマジックザギャザリングだし、ゲーム設計はとても良いので期待している
- ライバルズっちゃうのだけは避けてくれー!