「な、なんだこのゲームは!」 | |
「slay the kappa が開発難しいので、気晴らしに『かっぱクエスト ライバルズ』と同システムのゲームを作り始めました」 | |
「硬派な感じのゲームだなぁ」 | |
「ソウルライクと呼んでください(キリリッ)」 |
タイトル画面は背景も殆どなくスカスカの状態。
しかし今回のゲームは影絵の雰囲気で統一されているので、このままでも良いかもと思ってます。
タイトルロゴはいじっても良いかなと検討中。
どんなゲームなの?
「こちらが普段のゲーム画面になります」 | |
「これ、カッパクエストライバルズで見た事ある!」 |
「最大で六択の選択肢が与えられるのかー。試しに城に行ってみよう」 | |
「きっと王様から良い装備をもらえるはずです!」 |
「塩対応されちゃったよ。ここはライバルズのランクマか!」 | |
「まぁまぁ、城に入る方法は沢山あるはず。怪しい人を見たと言って誘導できるかも」 |
というわけで「怪しい人を見ました」を選んでみたところ……
「全く付け入る隙がなかった」 | |
「レベルを上げて力づくで侵入するか、ゴールドをためて賄賂を送るのが正攻法っぽいですな」 |
さまざまなNPCと敵対可能。
与えるもよし、奪うもよし。行動によっては死亡するNPCもいる。
自由度を売りにしたいですが、自由度を上げすぎると開発工数も上がるので悩みどころ。
ただテキストのバリエーションを追加するだけならば
楽に追加できるシステムを組んだので容易にできそう。
ストーリー
「死霊術師に襲撃を受けている街で、目覚めた記憶喪失の主人公」 | |
「悪に堕ちた五英雄、悪逆非道の盗賊団、黒い天使などの勢力があります」 | |
「ダークファンタジーですなぁ」 |
「影絵のキャラは想像が膨らみ、中二心をくすぐられますなぁ」 | |
「全てフリー素材を加工して作っているので、作成工数が少ないというのも超大きな利点だったりします」 |
ライバルズ要素は?
「防御システムはカッパクエストとお馴染みのアンダーテール方式」 | |
「攻撃システムは前回はコマンド式でしたが、コマンドの代わりにカードを使おうかと思ってます」 |
「ふむ。さりげなすぎるライバルズ要素。我々でなければ見逃してしまいますな」 | |
「カード要素は凝りすぎると開発が永遠に終わらなくなるので、とりあえずシンプルめに作る予定です」 |
開発進捗は?
「6月に集中開発の予定だけどどうなるか。途中でベータ版をアップしてプレイしてもらい、意見をもらいたいなと予定中」 | |
「管理人は結婚の予定があったのですが、それがおじゃんになったので時間や情熱が物凄くある感じです」 |
思った事
「背景真っ白だとスクショ撮った時に境界線何もなくなっちゃうので、枠線は必要だなぁ」 | |
「ゲームの途中進捗をすると結構新たな発見がありますな」 | |
「スクショを撮る事で色々なミスに気付きますからなぁ」 |