「ふぅ。そろそろ第二部を完成させねば」 | |
「あれ、三日で終わるとか言ってませんでした?(1ヶ月くらい経過)」 | |
「いろいろ燃え尽きたり忙しくてね。へへっ。 ようやくやる気に目覚めてきたんだ」 |
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「がんばれ、がんばれ管理人」 |
新章のキャラ
キャラを描くとそのキャラに相応しいストーリーが湧いてくるはず、と言う事でキャラから作り始めるスタイル。
メイド。最強のコンテンツだ。 | |
勇者。 髪のボサボサ感の表現が難しすぎた。 今後も使う画像だし改良したい |
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爆弾岩を描こうとしたのだが、なんとも言えない表情になりすぎた。 おかげこのキャラの性格がまるで分からん |
敵が全キャラ新規画像が理想だが、時間もアイディアもないのでいくつかは第一部でフォーカスされなかったキャラを使い回す予定。
ストーリー
- 勇者杯ならぬ河童杯が開催
- 「勝者はなんでも願いが叶う」というよくある設定だが、このおかげで色々な敵の戦う動機が書ける
システム
- ガラリと変わる
- 今までの能力値をインフレさせる感じだと、もうすでに能力極まった人には瞬殺以外あり得ない感じになるので全然別の戦闘システムになる
- 顕著な例を言えば「ハードメタルボディ」のようなスキルがあると今後のボスは手数重視くらいしか強いのを出せなくなってしまう
- 初めはパラメーターはそのままで選択肢で戦うゲームブック的な戦いにしようかと思ったが作るのが大変すぎて挫折した。これで二週間くらい無駄にした
- そして開き直り今後の知見のため、唐突にカードゲームのシステムになった
- カードゲームのプログラムはそこそこ複雑。とはいえリアルタイム性じゃないのでプレイヤーの行動選択肢が限られてるのはかなり楽か
- アルゴリズムを考えるのが楽しいタイプのゲームシステムですな
スケジュール感
「……とはいえ平日は仕事で殆ど作業できないのが現状」 | |
「土日に用事が入ってしまうと一週間丸ごと進まず、ブランクで更に作業が遅れるという悪循環。 個人開発だと開発が止まる時は完全に止まるのが一番の欠点ですなぁ」 |
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「だらだら続くのが一番良くないので、今度の土日でスパッと終わらせる勇者になってみせるよ。 今の管理人は闘志の鉄拳マイユの表情になっている」 |
「きっとそう思ってるのは本人だけで、実際にはこんな感じだと思います」 |