「テストプレイした友人から予想以上の課題が……!」 | |
「平日にあまり作業できなかった事もあり、 金曜にアップル申請する予定でしたが間に合わずですな」 |
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「この土日で開発完了&アップル申請をしたいなと思うよ」 |
リリースタイミングとか
新規アプリを作るなら、リリース日はゴールデンウィーク前後はやめておけと言うルールを会社で聞いたことがありまうs。
というのもゴールデンウィーク前後はあらゆるソシャゲの稼ぎどきなので大量のイベントと重なったりします。
リリース時のニュースとかはそれらの有名ゲームに取られ、ただでさえ埋れがちなインディーズゲームが更に埋もれる事となります。
また、ゴールデンウィークは長期旅行をする人なども多く
人によっては普段するネットサーフィンをせず新規アプリリリースの話題すら知らなかった、とかもあったりするかもしれません。
「……じゃあ、いつがリリースの最適な日なんだ」 | |
「正直考えても全く分からんので完成したら即リリースで良いかと思います。 CM打つわけでもないですし」 |
プレイ動画
はてなブログが動画投稿に対応してなかったので苦労しました。
インスタの捨て垢作ってそこに動画投稿しました。
ただ、インスタの仕様か管理人の実力不足か
なぜか上下の部分が映らず、ゲームで肝心なステータス表示のヘッダー部分などがまるで映っておりません。
戦闘画面もなるべく画面中央で敵の攻撃を避けるなどして誤魔化してます。
プレイ動画について
- 攻撃のヒットが分かりやすいように、被弾したら火花が散る演出を加えました
- この火花はアップル純正フレームワークだと標準で用意されてるものなので、火花だけやけにグラフィックが良かったりします
- 画面の切り替わりが早すぎて誤タップが発生してしまうのでやはりディレイは導入する必要がありそうです
「今回のテストプレイの敵は、攻撃パターン3つ」 | |
「下記のロジックを組みましたな」 |
- ランダム位置から主人公にむけて放たれる弾(同時4発をそれぞれ2秒おき)
- 回転運動する弾
- ランダムな座標に、重力に従い落ちてくる弓矢(テリーの貫通攻撃をオマージュ)
「他には自動追尾弾とか反射弾のタイプがあったりする」 | |
「これらのパターン組み合わせと、速度と弾の大きさを変えるだけで大量の攻撃パターンが作れる訳ですな」 | |
「攻撃パターンについては高校の数学や物理がとっても役に立つねぇ。三角関数とか重力とか」 |
アクション要素はおまけ
「あくまでアクション要素は短調作業を誤魔化すためのおまけ」 | |
「基本はステータスで殴り合うRPGという訳ですな」 | |
「戦闘凝るほど戦闘テンポ悪くなるという難題にいつも悩むねぇ」 |
最近はどのアプリも自動戦闘とか取り入れてますし、
ボス戦以外はかなりテンポ良くするのが吉かもですな。
全滅時のペナルティがあると怠い=そのまま離脱に繋がりそうなので 即コンティニューありにした方が良いかも。
→しかしリトライ簡単すぎたら死の危機感が皆無になってしまう。
この辺りのバランスは本当に迷う。
そして土日の開発へ
「この土日で全てを終わらせねば」 | |
「月曜のソロモード最終章をクリアし終えたあたりに配信できるのが理想ですな」 | |
「と言うわけで土曜は開発の鬼となるため、ブログ更新は休むかもです。 日曜はライバルズの放送見るので記事も書く予定」 |
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「勝負所ですなぁ」 |