「エンジニア的な記事なので、興味ない人には全然興味ない記事です」 | |
「今度出すアプリの内容や、ゲーム制作に興味あるぜという方は是非見ていただければ」 |
- タイトル名決め
- スケジュール
- 対象OS
- スマホ縦向きか横向きか
- ゲーム画像
- 登場人物
- 音楽
- 難易度
- ジャンル
- マップ移動
- βテスト
- 宣伝用動画や宣伝スクショ
- ストーリー
- とりあえずゲームスタート&ラスボス撃破までを作る
- 総評
タイトル名決め
- 悩ましい
- ただ今回は「一般ユーザーにキャッチーなタイトルを〜」とか考える必要ない点は気楽
- 『○○ ライバルズ』という感じを予定
- プロジェクト名を仮決めのまま進めるのは(プログラム的に)モヤッとする
スケジュール
- 月から金は会社あるため開発できない
- となると月から金は設計、土日は開発という感じになる
- 五月リリースを想定ならば土日は計6回、祝日は1日しかない
- アップルの審査でてこずる可能性あるので理想は4月25日(日)にアプリ申請したい
「今回は管理人の尊敬するサガシリーズの生みの親、河津 秋敏先生スタイルでいくぞ!」 | |
「絶対納期を守るスタイル!!」 | |
「サガフロは『我が名は紅……』と意味深な登場だけしてその後出てこないキャラがいたりした」 | |
「リリース延期が続きそのままゲームが発売しない事もゲーム業界では多いので、リリースする事は本当に大事ですな」 |
対象OS
- 今回は自分が開発で慣れている swift を使用 → そのため対象は iOS 限定
- unity で全プラットフォーム対応を試す方が自分にとって勉強になって良いのだが、今回はリリース優先のため新技術は極力未使用で行く
「対象OSはiOSだけでも、誰か一人でも配信してくれればAndroidユーザーにも届くだろう」 | |
「youtuber には『誰もやってないインディーズゲーやってみた』的な動画を挙げてくれる人もいるのでありがたいよ」 |
スマホ縦向きか横向きか
- 動画映えを考えるなら横向き
- ↑縦向きだと左側と右側に大きな空白できちゃうのと、結構小さくなっちゃう問題がある
- 縦向きだと「スマホをわざわざ傾けなくて良い」という利点がある。インディーズゲームだとこの敷居をなくせるメリットは結構大事だったりする
- 縦向きだと広告をヘッダにちょこっと入れるだけで済むので、ユーザーにも基本的に意識外になってるし誤タップが殆どない場所に広告置けるというメリットがある
- 私的に縦向きだとUI作るのが楽というのもある
根幹に関わる部分だが、どちらで行くか結構迷う。
カードゲームのような、カードを選ぶUIにするならば縦向きだとカードが横に広げられず厳しいってのはある。
「今回は縦向きで行こうと思うよ」 | |
「ほほう」 | |
「ウマ娘も縦向きで大成功してるし、きっと大丈夫さ。ヒヒーン!」 |
ゲーム画像
ゲームで最も重要とも言えるグラフィック部分をどうするか。
こだわればきりがない時間泥棒の分野でもる。
できるならフリー素材やデフォルト素材で楽したいが、
それだと個性が皆無になるというジレンマ。
画像自作すると著作権とか何も考えないで良いのが利点。
今回は新規画像を作る余裕は殆どないので、
昔に管理人が作った画像をなるべく使い回す予定。
登場人物
天才魔法子猫ペロニカ。 ゲームのナビゲート的な役。 |
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ウシ娘。 いま大ヒット中のアプリ。 強敵として登場予定。 悪役として書くのはゲームをディスる事になるので、好敵手的な感じにせねば。 |
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とりあえず女キャラを出さねば。 ライバルズプレイヤーその1 |
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女僧侶。 すごくクールなあの男とどう関わらせるべきか。 |
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ハニワ。最強の敵。 今回のゲームはイージー予定だが、やり込みたい人用の最強の敵は用意すべきだ。 |
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サーベルキツネ。 序盤のフィールド敵 全然サーベル持ってないが、管理人がサーベルキツネと言えばサーベルキツネだ。 |
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おおにわとり。 序盤のフィールド敵 |
「やべぇな。管理人の手持ち画像は動物ばかりだ」 | |
「テリー登場予定ですが、パチモンのテリーのドット絵を作る事でテリーファンがマジギレするかもしれません」 | |
「……ライバルズの美麗イラストを使えたら最高だけど、とうぜん著作権引っかかるので無理なんだ」 | |
「プロのライバラーなら想像力でライバルズ並のイラストと声を脳内再生してくれるはず」 |
音楽
- スマホだと音切ってプレイする人多そうだが、ゲームに音楽は大事だ
- 多くのインディーズゲームや動画が使用してる魔王魂さんの楽曲を使う予定
- 打撃BGMなどは実装予定なし
- ↑ボリュームや頻度を間違えると途端に騒音になるセンシティブな要素でもある
- ↑そのためわざわざ工数と容量使ってまで実装しない
「良い音楽を設定するとそのBGMにふさわしいゲームにせねばとモチベーションが上がるんだ」 | |
「ライバルズも音楽良かったですなぁ。 オープニングは聞きすぎて聞き飽きた感ありますが」 |
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「レジェンド登場でBGM変わる演出は、初回で本当に感動したねぇ」 |
難易度
- ストーリーをサクサク進めて欲しいので、苦戦するような難易度は論外
- 詳細なレベリング設計する時間がないので、「難易度はユーザーが選べる」という逃げ道にしたい
- 各ステージに「ハード」「ベリーハード」などを用意して、そこでやりごたえを感じてもらう設計が無難か
「つい超ハードモードにしてしまうのが、インディーズゲームではよくある事」 | |
「特に製作者は裏側の情報も知ってるから、一般プレイヤーよりも簡単に見えてしまう罠がある」 | |
「とにかくノーマルモードは簡単、を念頭に入れるぞ! 或いはコンティニューやレベリングで打破できる救済措置を用意」 |
ジャンル
今のままだと UNDERTALE ライクなRPGになりそう。
「攻撃はコマンド選択、防御は簡単アクションで避ける」系。
ライバルズオマージュなら攻撃コマンドくらいカード製にしたくなるが、
凝ると時間泥棒だし複雑なシステムは敷居高くなるのでカードバトルは諦める。
UNDERTALE系ならば既に作った事あるのでプログラムをそのまま横展開できるという大きなメリットがある。
「本当は特定カードでデッキ組んで、コンボとか決める戦いにしたいんだ」 | |
「それは作ろうとすると超絶時間泥棒なので今回は諦めるべきですな」 | |
「中途半端に攻撃時だけカード要素が入って訳分からないゲームになる未来が見える……!」 |
マップ移動
理想はドラクエ3みたいなドット絵の世界の移動だが、スマホだと移動がだるい事この上ない。
マップ作りは時間泥棒だし今回は無理そうだ。作るの楽しい部分ではあるが。
となるとステージ移動はソシャゲにありがちなステージ選択のみが、
工数も少ないしユーザーも楽だし良さそう。
「しかしドラクエ1時代から、マップのドット絵は完成度高いなぁ」 | |
「背景とかこんな感じにできたら雰囲気でて最高ですな」 |
βテスト
- testflight というアプリを用意し、βテストをして意見をもらえるとゲームの質は格段に向上する
- しかしテスター募集&意見フィードバックでスケジュールが大きく延びる可能性があるので悩ましいところ。その辺りの運用コストが開発コストを上回っては本末転倒だ
- 「自分の端末とシミュレーターだけで動いても、他の人の端末では動きませんでした」なんて最悪の事態は避けたいが。まぁそこらへんはアップルの審査でもチェックしてくれるが
- するかどうか非常に悩ましいところ
「……自らに中間締め切りを設定する排水の陣をしたいなら、βテスト実行だなぁ」 | |
「ちなみに『背水のかまえ』という誰一人使わなかったカードがありましたな」 | |
「面白かったりネタ的なカードは、ランクマッチで使うにはそれなりの理由が必要になっちゃうからなぁ」 |
宣伝用動画や宣伝スクショ
- アップルストアの申請のために必要。これが意外と工数かかったりする
- 特にスクショは各端末ようにかなりのサイズを用意しなければならない
- ゲーム作りと直接関係ないため、モチベーションが上がらない事も多い
- 動画は最近はスマホの録画機能で取れるので、それをそのまま使っても良いが
- PV的なのを作る余裕は今回はなさそう(後回し必須)
「アップルストアに提示する文言や各種設定などもトータルすれば結構な時間を取られるなぁ」 | |
「コンセプト固めるためにも早めに考えておきたいですな」 |
ストーリー
ライバルズサービス終了にあらがうRPG。
サービス終了をテーマにしてるがバッドエンド感がないように要注意。
ライバル脳でラピュタの感想
みたいな感じの、パロディめいたストーリーになる予定。
話を壮大にしすぎると終わらなくなるのでなるべく短くする予定。
「審査に引っかからない程度のパロディにせねば」 | |
「『小さなメダル』を『小さなメタル』にするなどの配慮は重要ですな」 |
とりあえずゲームスタート&ラスボス撃破までを作る
- 兎にも角にも、最小サイクルだけでも開発完了しないと何も始まらない
- 壮大なプロローグから作り始める……というのは風呂敷がまとまらなくなるので、とにかく「とりあえずプレイできるもの」をすぐ作る事がモチベーション的にも重要
- 最低限遊べるものが作れば途中の進捗報告もできるようになるし、ブログのネタ的にもありがてえ
総評
「すんごい長い記事になってしまった」 | |
「次からはこまめな進捗報告になる予定です」 | |
「ライバルズロスを埋めるためにも、土日は無心で開発したいと思うよ」 |