だいぶ増えてきた建物シリーズ。
ここまで増えるとは思わなんだ。
ゲーム性は良くなったと思う
「カードゲーム にありがちな永続効果を、1マス占有する事で発動」 | |
「ライバルズの売りである配置要素を見事に使ってますな」 | |
「強い効果だけど盤面圧迫しすぎたりして〜 と考える事が多い」 | |
「位置ロックで入れ替えできないのは前列殺しの武闘家かわいそうじゃない?とも思いました。 私的には位置入れ替えカードの対象にしてほしかったです」 |
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「しかし嬉しい事だけではないのだよね」 |
イラストは寂しい
「カード紹介で教会きたーうおー、とはならないかな」 | |
「ライバルズはイラストが良いだけに、建物だけのイラストは寂しさを感じますな」 | |
「キャラが利用してる風景とかあれば良かったのだけど、今のところどれも建物のみイラスト」 | |
「まぁ一つのカードパックも 100 → 150枚くらいに増えたので全てに生物の新規イラストを求めるのは酷ですな」 |
「イラストが間に合わずカード少ないです〜 よりは、横展開(使い回す)してカード増やした方がユーザーは喜ぶと思う」 | |
「再録カードが多い中、イラストもリニューアルしてる所とかは本当に凄いですからねぇ」 |
建物とダンジョンがやや区別付きにくい
「俺がダンジョンでお前がダンジョン。君はダンジョン?」 | |
「妖精サンディで牢屋の耐久値は上がらない〜 とか少し紛らわしくなってくる」 | |
「地図登場で、ダンジョン=毎ターン踏破数が上がるものみたいなイメージを植え付けられたが、本来ダンジョンはそんな効果ではないですしな」 | |
「ダンジョンは建物でもあるのでジゴックの効果は乗る! ダークプラネットは建物の耐久値減らすが、ダンジョンの耐久値は減らせない!」 |
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「ややこんがらがりますな」 |
ハイタッチはきつかったが他は良かった
「ダンジョン初期に取れるかのハイタッチ環境だけはきつかったね」 | |
「ウェーイ!できない奴は負けるという、リア充が勝つゲーム!」 | |
「勇者姫アンルシアもそうでしたが、序盤引けるかで大きく変わりすぎてしまうのは不安ですな」 | |
「今回のイル&ルカもその系統なので、そこらへんのバランスが気になる所」 | |
「系統はカード多いので、事故率減らしたければ採用枚数増やせ、で解決できる気もしますがはてさてどうなるか」 |
総評
「色々書きましたが、過去要素を大事にするようになってライバルズは良かったなと思います」 | ||
「初期は新要素を使い捨てどころか、確実に滅するメタカードまで用意してましたからねー」 |