「ついに来たぞ!」 | |
「深呼吸をして、明鏡止水の心で見ていきましょう」 | |
「すぅー はぁー くんかくんか」 |
使用率とか
僧侶 《伝説の勇者》デッキ (強力な冒険者を使って盤面を制圧後 《そして伝説へ…》で勝利するデッキ) 勝率56.0%(1位) 使用率6.3%(5位) 魔法使い 《守り人ナイン》デッキ (ダンジョンを踏破しながら 強力なダメージ効果で戦うデッキ) 勝率55.8%(2位) 使用率17.5%(1位) 魔剣士 《勇者レック》デッキ (魔剣士の熟練度ユニットで相手ユニットを 死亡させて盤面を制圧するデッキ) 勝率55.6%(3位) 使用率13.7%(2位)
「上位デッキは勝率高し、ですな。まぁそうだよね、という感想」 | |
「先攻後攻のバランスも気になるところです」 |
ナーフ情報
「0MPで大型ユニットを処理される。そんなユーザー体験は求められていなかった」 | |
「コスト変動、されど限界はつけるという調整は今回が初めて?ですかね」 | |
「シンプルさは失われるかもしれないですが、今後のカード追加とかも考えると上限設定は必要かもですね」 | |
「でも2MPまで減るなら、伝説軸でも普通に採用するに一票」 |
「二度目のナーフ、残響のようじゅつしさん」 | |
「さすがに4MPになれば、理不尽なほど早いヘルミラージュとかもなくなるのでしょうか?」 | |
「天地がひっくり返っても能力はナーフしないぞ、という運営の強い意思を感じる。能力が問題な訳だが」 | |
「採用率は変わるでしょうか?」 | |
「ううむ。ナインデッキで地図入手経路をわざわざ減らすかと言われたら、答えはノーだと思う」 | |
「私的にはキャプテン・クロウと2人のようじゅつし並べて無限やまびこができなくなるのが残念」 | |
「コスト増加により、アグロムーブは決まりにくくなるはず」 |
「これも強すぎカードだったので納得」 | |
「溜まり切れば8MP回復ぅ などのインチキは健在」 | |
「ミネアが元気すぎた時に比べ、微ナーフが多いのはあまり環境を変えたくないという考えか」 | |
「今の環境を錆び付いたマシンガンでぶち壊せ〜 という思いからすると寂しいですが、環境変化は拡張カードにも期待ですな」 |
総評
「……そんなに環境変わるのかな?」 | |
「前回が上位3デッキが殆ど変わらなかったから、なんか今回も変わらないんじゃ感を抱いちゃいますな。 ちなみにナインククールはノー変化」 |
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「ここからは個人的な現環境への感想となるけれど、下記の点が現環境で問題だと感じてました」 |
- Tier1がバーン得意なのとOTK内包したデッキがいたりで窮屈に感じる
- 地図「魔王の間」からのエビルプリーストは上振れが強すぎて、運ゲー感が強い
- テンション格差
- ↑地図の水脈や後攻時に格差を感じる。今後もテンション関係の共通来るたびに差がでるのでは?
- 最新の3英雄ばかり見るが、過去の英雄も見たいものだ
「次の環境でこれらが解決する事を願います」 | |
「氷塊の新魔導召喚的なのが流行れば、縦4点ダメージとか需要増えるのかな」 | |
「テリーが強すぎてくさった死体を採用する環境になったりして」 |