かっぱ攻略ブログ

元『ドラゴンクエストライバルズ エース』の攻略ブログ(DRRA Blog) です。好きなゲームに関する記事や、自作のゲームや漫画を載せてます。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【コラム】バランス調整後も伝クク、ナインゼシカは強かった

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f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「前回は3枚ナーフ22枚バフ。されどナインゼシカ、伝ククは強し」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「両リーダーとも確実に弱体化はしたはずですが、調整前はどんだけ強かったんでしょうね」

多く調整されてワクワクしましたが、それでも前述した2リーダーが突出してる感じですかねー。

というわけで改めて調整内容について考察。

ちなみに管理人は調整内容を見たときは「地図エビプリ」ノータッチ以外は枚数多くて良いんじゃない?という感じでした。
伝ククを1枚で大丈夫?

サイコロンナーフではダメだったか

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f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「能力が強いユニットを、スタッツ下方修正でお茶を濁す。通称サイコロンナーフ!」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「ナインゼシカについてはアグロ側面も強かったので、スタッツ修正の影響は大きいはずではありました」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「とはいえ星くずなどのぶんまわりコンボされると未だに強かった」

よく言われる修正案は
「能力で手札に加えたカードのみをコスト -1 」
するべきという案。
これだと「星くず」を取っても、そこから入手できる地図は1コストのまま。

現状だと「新天地の手がかり」や「星くず」でお手軽な2MPインチキが可能。
事前に地図をためておけばMPインチキの度合いも増えていく。
また、ガンガン攻めるデッキタイプでありながら処理強要の能力を持つところも厄介。

f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「どの時代も残響のようじゅつしは強いなぁ」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「とはいえ初代ようじゅつしは産廃ナーフされちゃいましたからね。匙加減は難しいですな」

サイコロンナーフはダメだったか その2

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f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「8/8 と 7/7 の差は大きい。されどまだ強かった」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「コスト変動系はバランスが難しいですな。コスト変動系カード自体は好きなのですが」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「いつ出しても強いパワカ、に比べて状況に応じてバリュー変化というのは戦略性高いですからなぁ」

ゴールデンタイタス」は強め、
ブオーン」は成功例、という感じなのか?

初代「ヘルクラッシャー」はやばかったが、
今は(使う側はもっと強くして欲しいと思うが)良い感じとも言えなくもない。

f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「MPブーストやコスト変動系で、4T目で○○が出てきました〜 系はよくネット上でも苦情ツィートを見る案件」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「やるじゃねえか、とならないのは何か問題がありそうですね」

プチマージ」さん

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f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「プチマージ(まだ画像古いな)は見かけなくなったかな」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain プチヒーローに置き換わったりしたと噂を聞きました」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「代わりはいくらでもいる、は言い過ぎだけど代用ユニットでまだまだ強さ健在という感じか」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「全く見かけなくなると『やりすぎだよー』という声も聞くので、バランス調整はやはり難しいですな」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「リスがナーフ時はもう二度と見たくねえ、と思ったけどね」

(追記)バーンが強すぎるのは問題か

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  • メラミメラゾーマは元より、地図から出る水脈&紅蓮などバーンが強すぎるのは問題ありか
  • 盤面を無視して勝利というのも決まれば楽しいのですが、基本はあくまで盤面勝負でバーンで倒すのは難易度高めくらいがちょうど良さそう
  • 現状ではさらに「星くず」、天使の一撃×2なども増えてしまった
  • 更にテンション+系が増えると古来よりあるテンションスキル格差も顕著に出てしまうのが難点
  • ゼシカのバランスは難しい

僧侶ナーフについて

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f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「これ1枚で伝ククが弱体化する事もなく……」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「どちらかといえば復活を使うナインククの方が影響受けた感じですものね」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「未だに見かけるけど、他のカードに変えても良いよ感が多少出た感じだろうか」
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f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「よく文句を聞くのは上記の2枚」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「俺の渾身の高コストユニットが0コストで処理された!! という文句をよく聞きますな」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「ちなみにニードルラッシュはナーフ経験者なんだぜ」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「横展開には弱い確定除去、と聞くと戦略性ありそうですが低コストすぎると問題でしたか」

後は冒険者がどれも優秀、と聞きますな。
伝説の勇者」はOTK要素もあるため、OTKデッキが tier1だと苦情も増える難しさ。

f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「やはりOTKはある程度難しめにしてこそ、互いに楽しめるか」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「バランス難しいですなぁ。
25点ダメージなので、フェイスボール教皇のタロットで回避の余地を残してるのは良い事だとは思いますが」


ライバルズにおいて冒険者デッキは花形ですが、
OTK要素を含むデッキは Tier2 あたりが望ましいというジレンマ。

セティア」は超強いとは思うが、
超可愛いので許してあげてほしい。

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f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「伝説系が流行ったとしてもムンフェがいるから大丈夫論もありましたが」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「これを採用したらナインゼシカと当たる確率が上がる。マーフィーの法則」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「メタカードの位置付けもまた難しいですな」

バフ多くてデッキ増やそうの方針はとても良かった

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f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「使われてないデッキを増やそうのバフ方針はとても良かったと思う」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「インフレに対してインフレで対応するのはやめて、の声もありましたが 概ね同意です」
f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「ナーフ多めで調整の合計枚数多いのが最高だったか」
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f:id:InvokeTwoA:20200810222904p:plain 「テリーとかもぶんまわればかなり強いのですが」
f:id:InvokeTwoA:20200821104405p:plain 「伝ククやナインゼシカはぶん回らなくても強いですからねぇ」

他英雄も見たい

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ライバルズは「デッキタイプ=英雄」の側面が強いので、古い色々な英雄も使われるような調整だと尚嬉しいですな。
ムーンブルクの王女」が可愛いイラストを得たのに使いづらい環境で悲しい。

系統デッキが長い間ランクマで不在なのも勿体ない、勿体ないぞぉ。
(魔王デッキと冒険者デッキは除く)

ドラゴン軍団、スライム軍団、ゾンビ軍団で遊びたい。

総評

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2021年の新ライバルズ。
いろいろ書きましたが、調整前より色々なデッキで遊べる余地が増えてどんどん改善に向かってると思います。

とはいえとても長くも感じるナインゼシカ、ククールの天下環境。
こんご新デッキが登場するのか気になるところですね。