かっぱ攻略ブログ

元『ドラゴンクエストライバルズ エース』の攻略ブログ(DRRA Blog) です。好きなゲームに関する記事や、自作のゲームや漫画を載せてます。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【コラム】禁止カード対応などで思うこと、運営へのフォローなど

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シドー登場を目前に、禁止カードが急遽増えた事で不満の声も多いようですね。

「これは仕方ない」と思える運営へのフォローや、
「ここは流石に改善した方が良いね」と思った事を記事にしました。

※と思ったら、記事を書いてる間に予想外の展開が!

今回の禁止カード追加でよく聞く意見

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  • 「バグ修正(最たる例として、ソロモードの残り時間表示されないバグ)」はしないのに禁止カードの対応は早いよ
  • 禁止カードを追加するならば禁止の理由を明記してほしい
  • とにかくカードを禁止にするのは手抜きに感じる
  • ちゃんとテストプレイしたのかという意見
  • 突然すぎる
  • この前の放送でちょっとでも触れるべきだったのでは?
  • 練金石で補填あるとはいえ、周辺カードの強化費用は返ってこないよ!

バグについて

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  • 管理人もエンジニア10年以上やってるので、同業者としてのバグに対する意見です
  • まず大前提としてバグが発生してしまうのは仕方ない事です
  • ↑どんなテストをしても、機能追加時に想定外のエラーというのは発生してしまうものです
  • ↑特にカードゲーム はカード固有効果が追加されるたびにソースコードが長くなるため複雑度が上がりがちです
  • ただ「バグが発生するのは仕方ない」としても「バグ修正が遅い」はプロとして許されるものではありません
  • 長年続いてるゲームなのでとんでもなく複雑なコードになってるなどの理由があるかもしれませんが、それならば「○○のバグ修正はてこずってる」と発表すべきです
  • 例えばソロモードの残り時間表示されないバグは傍目には超初歩的なバグすぎて、未だに直らないのは大問題だと思います
  • (メインコンテンツの一部ですし、修正優先度が低いという事も考えられないですし)
  • 上記の理由から開発力の低さは批判されても仕方ないと思います
  • ゲームのプログラムとは別の話になりますが、3Dアニメーションの技術などは本当に素晴らしいと思います

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そしていつも言ってますが、ライバルズのイラスト最高!

バグ修正は遅いが禁止カードの対応は早いんだな、という意見に対するフォロー

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  • こう感じてしまうのはユーザーとしては当然の反応なのですが、ここに関しては公式をフォローできる点もあります
  • 「禁止カード追加」自体はリストにカードを追加するだけで超一瞬で終わってしまうので(開発もテストもほぼ必要ないので工数ゼロに等しい)、バグ修正と比べてどうしても早くなってしまいます
  • そのため「バグ修正よりも禁止カード追加を優先している」と叩かれてしまうのは些か可哀想だと思います
  • もちろんこれもバグが長く続いているが故の弊害なので、開発者の責任=運営の責任と言ってしまえばそれまでになりますが

禁止カードの理由を明記して欲しいという意見

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  • これに関しては管理人も全くの同意です
  • 最近のカードバランス調整だと使用率や勝率など細かく書いてくれて評判良かったと思いますが、その流れを汲んで欲しかったですね
  • (特にネットで意見を言うユーザーは)運営との対話を望んでる訳ですし、ゲームの変更を行う場合は何かしら説明を設けるだけでもだいぶ印象が違うなと思いました
  • たびたびこのサイトでも言っている「見せ方で損している」の部分だと思います
  • もちろん言えない本音というのもあると思いますが(「某カードを売るためには某カードをナーフする必要がある」とか)、建前を語ってくれるだけでもユーザーの溜飲は下がるものだと思います
  • もっと沢山説明を書いてくれー
  • (とはいえお知らせは毎回長文で疲れると思ってるのはナイショ)

この前の放送で触れるべきだったのでは?という意見

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  • これに関しては運営には落ち度はなく、前の放送は事前収録(しかもエスターク登場の時期に撮ったとの事)だったので仕方ないかなと思います
  • もちろん放送中に「今後、強すぎたカードが出たら一時的に禁止にせざるのでご了承ください」と言われてたらだいぶユーザーも受け入れやすくなったかもしれないですが

突然すぎるよ!の意見について

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  • 告知から2日後に禁止カード!はちょっと猶予期間がなさすぎな気もしますね
  • 地獄の帝王エスターク」やハードゾーマ倒すのに禁止カード群たちを利用したいユーザーもまだ一定数いたのではないでしょうか?
  • 告知が早ければ「まぁその間にしゃぶり尽くすように思う存分使えば良いし」と納得感もあったかもしれません
  • ライバルズは告知とか見せ方でだいぶ損をしているので、せっかく公式twitterのフォロー数も多いのですしちゃんとした方が良いかと思います
  • ちゃんと告知する、なんてことは新卒や、ベテラン勢の片手間でもできる事ですし
  • ↑(広報も大事で奥深い仕事ですが、最低限の告知ならば誰でもできるという話)

とにかくカードを禁止にするのは手抜きに感じる、という意見へのフォロー

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  • アンクルホーン禁止は、攻撃力上限追加とかでも良かったのでは?という意見も聞きます
  • 全くもってその通りだとは思いますが、あえて仏の気持ちでフォローを捻り出すなら下記のような感じ
  • 「攻撃力上限」のプログラムも(メチャ簡単そうですが)難しかった
  • バグ修正、新弾の開発などでとにかく忙しくてリソースに余裕がないため、上記のプログラム修正さえも惜しいといった理由
  • 更に「シドー登場が10月から」というのはずらせなかったので、やむを得ず暴れん坊カードたちは禁止カード群へという感じでしょうか

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あんましフォローできてない気もしますが、
「このカード使われたくないなら禁止カードにしてくださいよ!」とゴネる「バブルキング」みたいな開発者がいたのかもしれない。

練金石で補填あるとはいえ、周辺カードの強化費用は返ってこないよ!

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  • デッキを作るにはキーカードだけでなく、周辺カードも作る必要があったりしますからね
  • 補填に関してはなかなか難しい所があります
  • いつか調整されそうなカードをお気に入り登録しておけば、練金石大儲けできるなんて裏テクもあったりしますので
  • けど多くの場合、「調整や禁止にしたから練金石に補填するよ」と言ってもそのカードを使ってた当事者には損に感じる場面が多いです
  • 「詫び石」的な話になるとユーザー目線なのでクレクレ意見しか出せなくなりますが、補填関係をうまくやればどんなに対策がズボラでもユーザーの不満は抑えたりできます
  • 「急な禁止カード」という今までにない事態だったので、いつもより重めに事態を受け止めてる姿勢を見せるのも大事だったのかなと思いました

ちゃんとテストプレイしたのかという意見

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  • これに関しては、DCGのテストはとっても難しいので何とも言えないところもあります
  • 実際に他の超有名カードゲームでもバランスが崩れることは多々あります
  • リリース1~2日で強すぎるデッキが開発される事も多々ありますが、何万というユーザーの2日間のプレイは事前の数十人のテストではカバーしきれない点があるのは多少は仕方ないでしょう
  • また、事前テストであるていど危険なカードを見つけても「とりあえず様子を見てヤバそうだったら調整しよう」という判断自体は仕方ないと思います。オンラインゲームですし
  • バグと一緒で、バランス崩れるのは仕方ないが早く直さないのは問題だと思ってます
  • とは言えこの手の話をすると「じゃあ初期テストは低クオリティで良いのか?」とか「ユーザーはテスターじゃねえ」みたいな反論も当然来るので、難しいところです

と思ったら、公式からすぐに反応が来た

まるで「ピオラ」がかかったかのような早い反応、これは素晴らしい対応だ!
しかも禁止カードの撤廃までするとは。


とはいえ、アンクルホーン強すぎるのは納得なので説明さえしてくれればシドー登場前に禁止にしても良いとは思いますが。
「試練の間」限定で禁止(もっと言えばシドーから禁止)あたりが一番良い落とし所かなと思いますが、が果たしてどうなるか。

総評

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  • まさか記事を書いてる間に解決しているとは
  • さすがはライバルズ エース!
  • 突然の大量禁止カードは驚きましたが、まだソロモードは初めての事だらけなので試行錯誤になる事は仕方ないですな
  • シドーに向けて盛り上げたいと言う運営の熱量を感じる……!(その熱量の方向が間違えて今回は大事になったが)