DQRA Blog 〜ドラゴンクエストライバルズ エース 攻略ブログ〜

ドラゴンクエストライバルズ エースの攻略ブログ です。カード評価やフレーバーテキスト、カードゲーム用語を載せています。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【コラム】ナーフされても現役なカード

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ナーフによって産廃になるカードもあれば、
まだまだ現役で使われてるカードもあったりします。

ナーフされてもまだまだ環境で見る現役カードたち。
そんなカードをまとめてみました。

果たして当時のナーフは妥当だったのか、やりすぎだったのか。
皆さんのご感想も聞けましたら幸いです。

プチヒーロー

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  • 元は 2/4/4 になれるやばい奴だった
  • 今はその役目は「 ヨージス」に譲った……と思いきや、プチヒーローもその隣にいた!
  • 「しあわせの箱」が悪いんだよ、とまるでどこかの「シャミ子が悪いんだよ」みたいな擁護も聞く
  • 「やばい奴らは大体シンクロ」と言うのが管理人の持論ですが、このカードはまだ適性バランスじゃないかと思います。他のシンクロカードに比べれば

ゆうれい

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  • 嘗ては3コストだったという衝撃の事実
  • たまに環境デッキに突然採用されたりして存在感をアピールしたりしますね
  • ステルス+2回攻撃(+貫通)と危険さの塊ですが、5MPで置いた瞬間はテンポロスにもなるので公平感が出てきた、かもしれない
  • 3MP時代のヤバさを知ってるので、5MPの現状を受け入れることができる
  • 2MPも上がったのにまだ採用されるのはライバルズ史上でもなかなか見かけない偉業かもしれない

スノーベビー

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  • 昔は 3/2 だった
  • ダメージ飛ばしつつ場に出る動きは強いので未だに現役
  • とは言えどこでも見るという感じでもなく、デッキによっては採用という感じでちょうど良いバランスになったかと思ってます

フォズ大神官

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  • 転職、テンション+2と唯一性が光るため、テンション軸の僧侶ならば未だに現役
  • 昔はHP4を取れずに膝から崩れ落ちて敗北、という光景もあったため適正なバランスになったと思います
  • 可愛い

シャイニングボウ

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  • 僧侶の回復コンボの要
  • OTKみたくなってた為に修正されたりした
  • 今でも回復コンボを狙うデッキなら見かける

ケダモン

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  • 未だに現役
  • 以前はこのカードが生き残ると毎ターントルネコさんにボディプレスをかまされ、ライバルズプレイヤーのストレス増加に一役を買っていました
  • 今は「召喚時は強いけどその後は普通」とだいぶフェアなカードにはなりました
  • ケダモン」攻撃前にリーダー攻撃できる、と数少ない強化部分もあります
  • 「しあわせの箱」と速攻の相性が良すぎますが、このカード自体は適性バランスになった、と管理人は思いたいが箱以前から結構採用されてるし未だに強めなのか?

エビルプリースト

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  • テンション3が必要になり最高コスト必殺技のようなプレイ感になり「良い調整だった」と評判のエビプリ
  • だが「アンデッドガーデン」登場により、従来のようなプレイ感で復活
  • サマルトリアの王子」という変身後の悪・即・斬が可能になったりと相棒カードがとにかく強い

ヘルクラッシャー

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  • かろうじて見る(管理人の脳内では)
  • 嘗て「マザーウッド」と共に悪さをしすぎたカード。相棒はスタン落ちして今は悠々自適なマスター環境生活を送っている
  • 今はちょうど良いバランス、と言いたいところですが0コストで出せる事もあると思うとコスト変動カードはバランスがとても難しい
  • コスト変動カードは面白さにも繋がると思うので(強さが変動=腕前が出る。常に強いカードはただのOP)、今後もこの手のカードの調整は頑張って欲しいとは思う

魔導召喚

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  • ムーンブルクゼシカ」で未だに切り札的に使われる
  • マリベル魔道とかやばい全盛期を思えばナーフは必要だったと思う
  • 今は周辺カードもスタン落ちし、「決まれば強いが、決めるまでの下準備も大変」と適正なバランスになったと感じます

はやてのリング

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  • 武闘家のコンボカードは何回ナーフされたか分からないくらいナーフされてますが、これもその1枚
  • どの時代も2回攻撃付与は危険さを感じますが、MP4とコスト高くなり公平感が出てきたか?
  • 百獣の王キングレオ」+「はやてのリング」とかも簡単に決められたらやばいバランスですが、現状は面目を保ててるのではないでしょうか
  • 余談だが「はやてのリング流行ってんなぁ」と言ったら親父ギャグ扱いされる

ビルド

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  • 昔はビルダー城で全体強化、スーパーカーで5点ダメージしかもずっとMP6で使えるという化物だった
  • 新要素のダンジョンと相性が最高(というかほぼ必須)なため、未だに現役
  • ハイタッチ問題はどう調整するべきか悩ましいところ
  • ↑建物多く入れるほど(LV1が)安定するバランスのヒーローですが、ダンジョンは建物をダンジョンのみに絞るほど効率良くなるので真逆なスタイルなんですよね
  • ↑しかもダンジョンは0コストにできるため、ハイタッチ成否が純粋なロスかどうかでしかない
  • ナーフ経験者でありながら今度の調整でどうなるかの一番の注目株でもある
  • 「周辺カードが強い」という意見も多いですが、果たしてどうなるか

総評

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  • ナーフされても使われてるカードたち、皆さん如何でしたでしょうか?
  • 「全く使われなくなる」というのはカードゲーム の幅を狭めますし、「デッキによっては採用される」くらいになるのが最適な調整じゃないかと思います
  • ↑余程悪さして「もう二度と見たくねえ」みたいなトラウマカードはまた話が別ですが
  • バフに関しては「何故あのバフをした……!」という意見も聞きますが、ナーフに関しては「ナーフして良かったね」ということが多いのではないでしょうか?
  • 「ナーフ足りねえ!」みたいな意見もあるかもしれませんが、それでもナーフ前よりは確実に状況が良くなったはず
  • 今がバランス取れてると言うデータがあるようですが、それでもOPはバァンバァンナーフしてより良い環境を目指してもらえる事を願います