かっぱ攻略ブログ

元『ドラゴンクエストライバルズ エース』の攻略ブログ(DRRA Blog) です。好きなゲームに関する記事や、自作のゲームや漫画を載せてます。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【コラム】あの頃は良かった、という初期ライバルズの今と昔を比べてみました

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今回のリミテッド大会で「あの頃は良かった」というジュブナイル小説みたいな感想をよく耳にします。
概ね同意で管理人も今回のリミテッド大会を大いに楽しんだのですが、
たしょう思い出補正も強くあるのではないか?と思いました。

リミテッド大会が楽しいのは当時の問題児カードが軒並みナーフされたからであり、
当時は結構やばい環境だったりしたなと思います。

と言うわけであの頃を振り返る記事です。

原点にして頂点と言われるスタンダードパック

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  • よく「初期は最高だった!」という声を聞きますね
  • ジャガーメイジ」や「ガチャコッコ」など、うまく使えば高バリューだが対戦相手もケアできる良カードが多いと言われてました
  • また、「イエローシックル」など配置がマッチすれば強いと言うカードもシンプルながら駆け引きの要素のある良いカードでしたね
アグロ四天王はやばかった

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  • あの頃は良かったー、と手放しで絶賛してましたが当時はなかなかアグロがやばい環境でした
  • いたずらもぐら、イカちゃんなどは「打ち取れなければそのまま負けに繋がる1コストユニット」でした
  • 特にイカちゃん。ククールだと3点が出せずに超絶辛い環境でしたね
  • いずれも先攻に出せばすごく強いカードでしたが、当時は「せいすい」システムも無かったため先攻アグロがすんげえ強かったです

※「いたずらもぐら」と「キラースコップ」を間違えてたので、記事修正

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  • 特にナーフ前の「亡者のひとだま」は今も活躍中の某ランカーに「このゲームは如何に有利状況で人魂を出すか」と言わしたほど
  • 当時のライバルズはドローソースも少なく高コストカードは事故率も高かったこともあり、アグロが安定した強さを持ってました
  • むしろアグロが強すぎて「ライトユーザーは瞬殺されて煽られて負ける」という事件が多かった気がします
  • あの頃はエモート自動OFF機能もなかったので、煽り回避も大変だった!
強いぞ「ネルゲル」時代

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  • 解き放たれし力の咆哮では「ネルゲル」様が登場し、8MP帯の最強ユニットとして君臨しましたね
  • 超強力カードでありながら、能力起動に「中央後列」という玉座位置が必須という面白いカードでした
  • とはいえ、勝負の分け目は指パッチンで決まる、というのは個人的に辛さを感じる仕様
  • ランダム性こそがライバルズの楽しさ、とは思うのですがライデイーン!のランダム標的を思わせるランダム要素がこの時代から顕著だった印象
ちなみにミネア銀たろ問題

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  • この頃は「勇者ソロ」からの確定サーチなどがない時代でしたので、ミネアは「銀たろ引けない問題」という内なる敵と戦ってました
  • ソロクロウズはいかがなものか、と思いつつも「銀たろ問題」の初期がそんなに良かったかと言われると首肯し兼ねます
そして登場、海パン魔王

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  • そして不死鳥と大地の命動では海パン魔王こと「ダークドレアム」が登場しましたね
  • 「これ1枚でゲームを決められる」という点では、旧時代の「ゼルドラド」的なカードでもありました
  • しかもこれが共通カードだったので、あらゆるリーダーが「ダークドレアム」でボードクリア&フィニッシュをしてたという恐ろしい時代
  • ↑ちなみにスタン落ちまでナーフされる事はありませんでした
  • あの頃は良かった〜というライバルズですが、ドレアムはけっこう批判されてた記憶があります
あの頃は良かったよ、ラーミア

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  • そして特殊勝利デッキのラーミアも登場
  • 当時はオーブが2コストだったとはいえ、「心頭滅却」や「魔性の道化師ドルマゲス」などはいなかったためOTKはとてもできないカードでした
  • 事前に相手にも対策できる時間が充分にあり、数ターンに分けてオーブで埋めてなんとか特殊勝利と言う素晴らしいバランスだったと思います
  • 当時はかなり難易度が高かったため、殆ど見かけませんでしたが「ドローで勝つ」という非常に独自性のあるロマンデッキで良かったなと思います
  • 今のマスターズでは「ぱふぱふ」や「神官クリフト」で延々と足止めてからのMP0にしてOTK、とか、そんなのばかりでかなりヘイトが高いカードになってしまったのが残念ではあります
  • しかし管理人が思うに、周辺カードでやばいカードが来すぎてしまっただけで「ラーミア」自体はとても良いデザインのカードだったと思います

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  • ケトス」が難しすぎて狙いにくい(狙うとしても不意をついたOTK型になってしまう)ので、いまいちラーミアの後釜になれなかった感じがしますね
  • うまくいけば「ケトス○○」という複数のデッキタイプが生まれるカードなので、挑戦的な試みとしては凄く良かったとは思うのですが
やばかったリス

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  • 不死鳥と大地の命動で語るに欠かせないのは「アカリリス
  • 床アリーナは長期にわたって猛威を振るい、特に「アカリリス」は相当ヘイトが高いカードになってたかと思います
  • 他にも「ミノーン」搭載の床ククールもナーフされたり、「暴走魔法陣」がナーフされまくり暴走しなくなったりしました
  • リミテッド大会での地形は、バランス調整により最適化された環境ですので良環境となってますが当時は中々バランスも難しい環境だったと思います
登場、オルゴデミーラ

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  • そしてモンスターもりもり物語で登場した「オルゴ・デミーラ
  • 先4オルゴは超最強カードでしたね
  • 「4段階変身魔王」というかなりロマンあふれる最高に使いたくなるカードでしたが、如何せん強すぎました
  • オルゴもナーフされるまで相当長い時間かかったカードですね(ちなみに「ブラッドレディ」も同時期に登場したやばいカード)
  • 当時は「ダークドレアム」、「オルゴ・デミーラ」という中々の魔境だったかと思います
  • 個人的に死亡でコストが下がる&召喚でユニット全て捨てる「ダークドレアム」は結構好きなデザインのタイプのカードでしたが
  • ↑とはいえボードクリア& 12/12 のスタッツはやりすぎなので批判があるのも分かりますが
昔と比べてだいぶ良くなったシステム

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  • 昔と比べてシステム面はかなり充実しました
  • 豊富なヒーロースキン(初期は特殊スキンとか何も無かった)
  • 毎日の無料カードパック1枚。ワクワクしますね
  • エモート常時OFFの設定
  • 盗賊加入により職業数アップ(ゲームの多様化)
  • レジェンドカード多数(昔と違い、今は1パックに職業専用レジェンドが1→2枚に)
  • バランス調整の時期が不明(あまりに唐突に、たまにやってくる)
  • 当時は前段要素は次カードパックで忘れられる&メタられる(最近は昔のカードパックの要素が数枚追加される)
  • 「せいすい」による後攻の不利逆転システム


もうすぐ三年目になる割には少ねえ、と思わないでもないですが
確実に改善され遊びやすくなっている。

ライバルズはレベルアップを続けるゲーム!


個人的にはプロデューサー自らがたまにプレイ配信をしてくれるのは、
ゲームで滅多に見れない光景ですのでありがたいなとも思いました。

英雄カードがどうなるか

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  • 「昔が良かった」と言う感想の多くは、「英雄がない」という環境の違いに対して向けられた感想かなと思います
  • あの頃は初手確定カードなどなかったので、手札事故を起こさないよう低コストカードのバランスがかなり重要でした
  • また、ヒーロースキルで手札の脆さを誤魔化せないため、手札枯渇
  • ヒーローにはヒーローのド派手な楽しさがあるのも事実ですが、勇気の英雄譚からずっと英雄環境が続いているため「久しぶりの英雄がない環境」が新鮮に感じられたのではないかなと思います
  • 管理人も「初期手札に確実に来る」という要素はあまり好きではないですが、英雄キャラは魅力的なキャラばかり&演出がド派手なのは素敵だと思います
  • ↑また、「これ1枚でデッキを作れる」に繋がる点は良いカードだと思います
  • ↑課金必須なのが最大の批判の的だとは思いますが、サービス存続のためには多少仕方ないと思わないでもないです
  • ↑しかし、せめて昔のワンコイン値段(昔は600円でメダル買えた時期あり)もしくは「1枚選択できる代わり残り2枚は頑張って制」あたりがライトユーザーにも納得してもらえるギリギリのラインだったかなーと思います
  • ともかく英雄登場によりライバルズ2になったと言っても過言ではないほどゲーム性が変化しましたね
総評

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  • あの頃は良かった記事、どうだったでしょうか?
  • 思い出してみれば当時も色々な問題点を抱えてたりしたかと思います
  • 結論として「バランス調整された後の昔の環境が最高だ」説に一票