どちらが楽しいかを考えてみました。
「ビルド」のLV1スキルの特徴
- 初見では効果が複雑なので内容が分かりにくい
- デッキ上から10枚を見てサーチ、なので確定サーチではない
- ↑LV1スキルを活かすためには最低限の建物(2~3枚。2枚はスカする事も多い)を入れる必要がある
- ↑「勇者ソロ」LV1と違い、目的のカードだけ入れれば良いと言う感じではない
- サーチに失敗しても10枚をデッキ下に送れるので、目的の建物カードを試合中に取り易くはなる
- また、サーチ成功の有無に関わらず手札の建物のコストを-1する効果もある
ビルドLV1の最大バリュー
- デッキから建物ドロー(デッキ圧縮1枚)
- コスト-1
- ↑1MP使ってサーチだが、MP1軽減するのでロスをなくせる
ビルドLV1の最低バリュー
- 1MP消費して何も起きない
- 「イェーイ」のハイタッチもないのでシーンとして気まずい
バリューの差が激しい
- そのため最低バリューを引いた時は「この試合大丈夫か?」とネガティブな気持ちになります
- 個人的にランダム要素で「ライデイーン!」や「ネルゲル指パッチン」のような当たり外れのランダムは微妙な楽しさ
- ↑最大と比べてはずれを引いたときのガッカリ感の感情が大きい
- 牧場からのモンスターガチャとかは(上振れでゲーム壊れるようなバランスじゃなければ)ドラマメイカーで楽しいと感じます
ソロと比べてどうなのか
- 「勇者ソロ」が構築の幅を狭めると感じる要素がありました
- ↑目的の冒険者以外の冒険者は入れたくなくなる「グレイナル」現象
- ↑ミネアで言えば、「クロウズ」と(ナーフ前)「グランマーズ」以外は冒険者入れない方が強かった例がありますね
- それに対してビルドは構築の難しさ(楽しさ)はあると思いました
- ただビルドLV1バリューのランダム性に関してはなんとも言えないところ
- ↑ミネアの銀タロ引けない問題に通じる悲しさがあると思いました
- ↑銀タロ引くためには他特技の採用を少なくするほど確率上がるが、他特技少なくなると銀タロのバリューも低くなる悩ましいジレンマ
- ↑構築は楽しいのですが、実際戦って銀タロ引けずに負けた時は虚しい
- 初手確定の英雄が出てからよく問題に挙がる「序盤似たような事ばかり」の不満に対する多少の緩和になってるとも取れます
- ↑とは言え「カード取れるor取れない」「コスト軽減できるorできない」の四択くらいなので、問題解決できたとは到底言い難いのが現状ですが
- ちなみに嘗てのソロの「ライン工ゼシカ」(ほぼ6T目まで決められた手順でやるデッキ)も個性が強いので存在すべきだとは思いますが、これがTier1で多く見るような環境は堪らんなぁとも思いました
今後のサーチの方向性はどうなるのか?
- 今後も新要素に密接なシナジーを持つ英雄が出てきた時、ビルドLV1みたいな方向性になるんでしょうかね
- 今のライバルズだと序盤に英雄レベル上げることが大事なので、早めにシナジーカードを引き込めないと辛い=LV1でサーチ系というのはあり得そうです
- だいたい下記のようなパターンになってますね
アンルシア、レックス系 | 初めにシナジー系を使えてレベルアップ。 ↑シナジー系カードをとにかく大量採用する事で事故をなくす方向性。 ただアンルシアだと序盤に低コスト冒険者引けるかどうかで影響ありすぎる問題があるか |
ゾーマ様 | 1枚でも手札にあれば良いのだ系 3コストと重いので、初動の速さはあんまし関係ない |
ソロ、デボラ、ビルド系 | LV1でシナジー系をサーチ。LV2~LV3で高バリューのコンボへつなげる |
ビアンカ、フローラ、ロト | 汎用性高しマン。 特定シナジーと関係ないため、幅広く使えるのが強み |
ちなみにシンクロシステムのおかげで「早くレベルあげれば良い」が更に加速した感ありますね。
ビルドのLV1は「勇者ソロ」LV1、「天空の花嫁ビアンカ」LV1に対して実験的な試みをしてきたなという印象。
ゲームを面白くするための試行錯誤は積極的にやるべきですし、大いに賛成です。
ビルドはLV1で最悪サーチ&コストダウンに失敗したとしても、次ターンには強力なLV2スキル使えてもうシンクロLV3になれるという保険付きなのは安心設計とも言えます。
ランダム性あるけど、大極的に見えればド安定でもあると言う。ビルドつえー。