DQRA Blog 〜ドラゴンクエストライバルズ エース 攻略ブログ〜

ドラゴンクエストライバルズ エースの攻略ブログ です。カード評価やフレーバーテキスト、カードゲーム用語を載せています。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【コラム】次回のナーフ予想  やはりあのOTKカード

f:id:InvokeTwoA:20191113155955p:plain:w200

早いもので、来週には第二回目のバランス調整が実施されます。
(2020年1月3周目に実施と公式でアナウンス済み)

と言うわけで、次回のナーフ予想記事です。

毎回、第二回目のバランス調整は調整枚数が少ない

  • 2回目のバランス調整といえば、「バランスは取れているので今回は実施しません」と言う事も今まで多かったです
  • 第一回目で大きくいじったし、第二回目は微調整で充分と言う事が多いのでしょう
  • また、勇者杯を控え環境最終クールに向けて大きく環境を変化させたくないと言う背景もあるかと思います
  • 管理人も調整枚数自体は少なめになるかなと思ってます

ナーフ予想

ヘルクラッシャー
f:id:InvokeTwoA:20191113155955p:plain:w200 f:id:InvokeTwoA:20191115002143p:plain:w200
  • 最近は「デボラカミュ」もメタられ始めたとはいえ、このサイトのコメントでは圧倒的に批判され続けているカード
  • デボラカミュ」の勝率は置いておいて(決して低くはないと思いますが)、OTKデッキが強力と言うのは不健全なようですね
  • 過去にもククールの「ふしぎなタンバリン」や、アリーナの「閃光烈火拳」関係が何度もナーフされたりと、OTKに対する調整は行われてきました
  • 一応「ヘルクラッシャー」のOTKの相棒である「心眼一閃」とマザーウッドもありますが、これらは修正されないと予想
マザーウッドはナーフされない説

f:id:InvokeTwoA:20191110123340p:plain:w200

  • マザーウッドは、例えば「タイプG」とのマイナーコンボがあったりと、存在するだけであらゆるリーダーに速攻付与のロマンを与えられる存在です
  • 本体が6コストと重いためコンボに現実性がなく許されていました。今後もそうあるべきだと思います
  • OTKが強すぎるのは問題だが、OTKの余地が全くないカードゲームも退屈になってしまいます
  • カードゲームにはロマンが必要
  • 逆に今の環境では「ヘルクラッシャー」のOTK以外は特に不健全なデッキはなく、調整の必要はないかなと思います
  • ゼシカやアリーナの採用率が依然と低いとは感じますが、もしかしたらこれらに微バフがあるかも程度
ヘルクラッシャー」の修正案は?

f:id:InvokeTwoA:20191113155955p:plain:w200

  • よく聞くのが「2回攻撃を外す」「コストは減らなくする」と言う案
  • 「変動値に上限をつけろ」と言う意見もよく聞きますが、今までの調整内容やカードデザインの方向性から上限を設ける事はないかなと思います
  • 「相手からコピーしたカードでのみコスト減るようにしろ(GET効果や薬草などではコスト下がらない)」と言う意見も聞きますが、その判定をすると結構プログラムに細かい修正が必要になるのでないかなと思います
  • ↑「エマ」とか明らかに泥棒カウントを下げる用のデザインでしょうし

f:id:InvokeTwoA:20191226160701p:plain:w200

  • 最近では「エビルプリースト」のナーフが好評でしたね
  • 単純なコストアップ、スタッツダウンよりも「カードデザインを見直す」と言う修正が好ましいようです
  • コストアップやスタッツダウンですと、他のシナジーカードが増えた時に改めて修正が必要になったりとイタチごっこになりがちですものね
  • なので管理人もなんか良い案がないか色々考えたのですが〜 大してなんも思いつきませんでした
  • 「2回攻撃」削除あたりが一番無難ではないでしょうか
  • 流石に泥棒カウント25回まで溜まったなら、OTKが発生しても敵味方ともに納得感があるかと思います
次に修正されそうなものは

f:id:InvokeTwoA:20191121131454p:plain:w200

  • 今回は「ヘルクラッシャー」の修正だけで終わると予想してますが、いつか「エマ」は修正されると思います
  • 1コストレジェンドで強すぎるのは対策のしづらさから問題ですね
  • 後攻カミュの勝率を底上げしてくれてるカードですが、嘗ての「少年テリー」のような理不尽ムーブで勝率が上がる事はユーザーも望んでいないのではないでしょうか
  • 最近のライバルズは「ファーリス王子」などの「処理強要ユニット」の動きが強力ですが、「処理強要ユニット」が多すぎたり強すぎたりすると反応ゲーになってしまうので(相手に**を出されたら**必須、と行動が制限される)、強すぎる処理強要ユニットは控えた方が良いかなと思います
  • 最近のナーフ要望などを見ていると「分かりやすいMPインチキカード」にヘイトが高まっているなと思いました
  • 11のレジェンド全体に言えることですが、2つの能力持ちは複雑なので「MP回復」or「薬草」のどちらかの能力で良かったかなと思います

ちなみに

f:id:InvokeTwoA:20190723012243p:plain:w200

  • 一時期「勇者姫アンルシア」が原因で「ホワイトビート」がナーフされたりしましたが、これらの「とばっちりカード」はそろそろ元に戻しても良いのではないかと思います
  • ユニークな性能を持つカードは構築の幅を広めてくれますし、できるなら採用レベルに戻って欲しいですね

総評

f:id:InvokeTwoA:20191110115200p:plain:w200

  • ナーフ予想記事、如何でしたでしょうか?
  • 今回はシンプルに、「ヘルクラッシャー」のみナーフ、他はバフもナーフも無しと予想です
  • 勿論前回のナーフ予想記事で様々なリーダーの問題点を挙げたように、各リーダーが抱える問題はまだまだ多いです
  • 次の新カードパック、及びリリース時のバランス調整で様々な問題が解決される事を願います
  • ちなみに今の環境の最も大きな問題点はマイレージミッションのヤバさだと思います