かっぱ攻略ブログ

元『ドラゴンクエストライバルズ エース』の攻略ブログ(DRRA Blog) です。好きなゲームに関する記事や、自作のゲームや漫画を載せてます。お気軽にコメントいただけましたら幸いです。

【コラム】再会と誓いナーフ予想記事7 ミネア編

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ゼシカとアリーナは陽気すぎて話しかけられない。
そんな人への救世主となるのが(姉以外には)とても温厚なミネア。

一部に熱狂的ミネアスキーを持つミネアに、どのような調整が必要か考えてみました。

現環境のミネア

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  • 占いミネア」はリリース後、すぐに環境トップになった逸材
  • 「アグロに弱い」という弱点はあるものの、5T目を超えた辺りから何でもできるマンになります
  • ↑「アグロに弱い」と言いつつ「サイコロン」&「太陽のタロット」が噛み合えば逆転も狙えるという、不利マッチではあるが無理マッチではない点も重要
  • ミネアは多くの場合環境初期は弱いが、(デッキ公開制やBO3という特殊ルールがあるとは言え)勇者杯ではなんやかんやで前線にチャッカリ立っているイメージ
  • 一方、「占いミネア」以外はかなり前から色々なデッキタイプを提供しているものの、なかなか活躍できていない状態です
  • バフされたのに採用率の低い「リゼロッタ&ルコリア」、「メタルドラゴン」などの絶好調軸など
  • コイン軸は最近使われ始めましたね
  • 偶数ミネアは「天空の花嫁フローラ」全盛期では「タロットフリング」不発で厳しいですが、攻撃力という観点では中々のものを秘めてます
  • あとは殆ど見ないですが「あくまのカガミ」ミネアもデッキタイプとして存在します。こちらはOTKコンボ搭載デッキなので、強くなると手がつけられなくなるのでバランスが難しいところ
  • あと虎視眈々とTier1の座を狙う「ドラゴンミネア

余談 「タロットフォーチュン

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  • 何度もコストを変動させられ、半ばネタとなった「タロットフォーチュン
  • しかし同じギャグを何度も繰り返すと急に会場が冷めるように、次にこのカードのコストが変動したら流石に笑っては許してくれない雰囲気があると思います
  • このカードは弄られないと思いますが、もし弄られたらどうなるんだろうと少しドキドキします

よく不満に挙がるカード

太陽のタロット

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  • 「萌えなさい!」の2点ダメージの方は文句は言われません
  • しかし「まだ死ぬべき時ではないわ!」の7点回復は回復量が多すぎると不満に挙がる事があります
  • 特に最近は「タバサ」&コイン軸でこのカードを最大5回使い回すという変態的な回復があったりしました
  • 「占いはランダム性が安定しないので、それだけに個々の選択肢のバリューは高い」という擁護はできなくもないです
  • まあ、「めいそう」などの1MP5点回復のロジックで言うならば、4MP7点回復はOPとは言えないのかもしれません
  • とは言え、前述した理論とは別に回復しすぎと感じるのも事実。「キースドラゴン」などの相方もいますし
  • 「ククールよりも回復力あって良いの?」という反論は最もだと思います
グランマーズ

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  • 処理強要おばあちゃん
  • この手のカードは「処理強要」もしくは「押し付けカード」とも言われます。その極致がまさにこのカード
  • 最近では「勇者ソロ」で「クロウズ」+「グランマーズ」になりすぎてるのはどうなのか、という指摘は挙がります
  • ↑占い師の「ランダム性高いけど、型にはまると強い」というのが全然ランダムになってない。一理ある
  • 強すぎる上記の冒険者のせいで他の冒険者の採用の可能性を狭めているかもしれません
  • 「処理できないとほぼ相手は負け」なのにHPが5と高い
  • 「先3フォズ」と似たナーフの必要性を感じるカードです
  • 能力が超優秀なので、スタッツはもう少し控えめでも良いかなと確かに思います
  • 「テリーよ、心を闇に染めてはいけないよ」みたいな孫を思いやる優しいおばあちゃんみたいなセリフは好きなんですけどね
  • 優しいセリフを言いつつ極悪な能力を発動するのが怖い
クロウズ

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  • 前述した通り、強力すぎて占い師の初期コンセプト崩壊してないか説があります
  • とは言えこのカードが弱体化するとミネアが弱体化しすぎるという、何とも困った存在
  • 序盤のミネア3Tが、テンション、「勇者ソロ」、ヒーロースキル&「クロウズ」に固定しすぎなのは、強さを抜きにしてもどうかと思ってしまいます

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  • 「スピンサタン」+「クロウズ」の3枚構成でもギリギリ戦えなくはないんですけどね
  • クロウズ」が居なかった頃の「銀タロ引けない問題」に戻りたいかというと素直に首肯しかねるのも事実
  • 「ミネアと必中」問題は大きな問題なのですが、数枚カードを弄るだけでは難しい深〜い問題になってます
バルーンコール」&「力のタロット
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  • 強いと言われるカード
  • 恋人のタロット」も合わせて使われますが、あちらはコスト高いし、コスト相応かと思ってます
  • 力のタロット」はミネアの勝ち筋の一つなので修正されないと思います
  • バルーンコール」の速攻1/1 を2体出すのは、バフカードと合わせて凶悪すぎる事もあるので修正されてもおかしくないと思います
  • タロットフォーチュン」のおかげで、これらのカードを早めに切ることがほぼデメリットないのも、このカードたちが強い遠因になってますね
  • ちなみに「バルーンコール」「力のタロット」は2コストですが、テンションサーチして取ってきた場合は「タバサ」のレベルアップ条件満たさないという些細な弱点があります
  • コストアップして性能変化させると、「タバサ」レベルアップ可能という意味では強化にもなってしまう
  • 占い2コストカードはどう調整するのが良いか難しい
あくまのカガミ

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  • 最近は見かけないので許された感がありますが、前の偶数ミネア全盛期では色々と言われてたカード
  • 最高の相棒でもあった「タロットシャッフル」スタン落ちのおかげで免罪か
その他
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どのような調整が良いか

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  • ピサロ、ククールを調整するならば同じくコントロール3柱である「占いミネア」もパワーダウンしてもおかしくないと思います
  • 1試合長すぎ問題にメスを入れる意味でも「太陽のタロット」の回復量を微ナーフとかでしょうか
  • 占いミネア」がTier1だったなら「バルーンコール」「力のタロット」あたりが弄られてもおかしくなかったと思います
  • OPにメスを入れるなら、(どのデッキでも使われてる)「グランマーズ」でしょうか
  • ただ、現行のミネアは「占いミネア」以外はそこまでデッキパワーが高くないので、「グランマーズ」弱体化は他デッキも更に弱体化させてしまうのが難点
  • 他デッキに関してはバフしても良いかなと思います
  • セレンミネア」はあまりに見かけないので、「マーマン」あたりを微増とか?

結論

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  • ナーフされるとしたら「占いミネア」関連
  • バフされるとしたら「セレンミネア」関連
  • 一番の問題はソロ+「クロウズ」+「グランマーズ」の動き固定しすぎ問題
  • ↑しかしこれらは根強い問題すぎて、せいぜいできるのは「グランマーズ」単体修正くらいかなと思います
  • また、「アリーナのプレイスタイル変わりすぎ問題」もそうですが「序盤の動き固定しすぎ問題」も勝率とは無関係な箇所なので、運営さんが問題視していなければスルーされてもおかしくないです
  • 問題ではあるのですが、数枚の調整では解決しないのでスタン落ちを待つしかないのか

総評

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  • ミネアの抱える問題について、如何でしょうか?
  • デッキ構築に非常に幅のある、大いなる可能性を秘めているのがミネアの魅力ですね
  • 管理人は初期の「ランダム性高いけど、ハマれば強い」というコンセプトが好きです
  • とは言え「銀タロ引けない地獄」も辛かったです
  • 「銀タロ引けない問題」を解決できるデッキタイプが存在するのは良いと思いますが、現状ではほぼそのタイプしかないのは問題ですね
  • ↑(「勇者ソロ」+「クロウズ」+「グランマーズ」)
  • ランダム性の高いカードは「運ゲー」にもなりかねないのでバランス取りが非常に難しいところですが、ギャンブルデッキで遊んでみたいなとも思います
  • とは言え「必中状態でもランダムになっちゃう占いカード」とか登場したとして、今のパワカ溢れる環境ではよほど強くない限り活躍できなそうです
  • ↑そして「ランダム性によってはよほど強いカード」……これだけ聞くとクソカードの予感しかしない
  • 「ランダム性が高いカード」はどのような位置付けにするべきなのか、非常に悩ましいところですね