ナーフ内容発表(金曜日)まであと3日。
全力でナーフ予想を楽しんでいきましょう。
※皆様のコメントを参考に、記事更新
英雄カード
「勇者姫アンルシア」
- LV3スキルが全て高バリュー且つ何回でも使えるためロングゲームで非常に強力
- また、「ネネ」+「少年ヤンガス」を要したアンルシアトルネコは1ゲームが非常に長い
- 前回は周辺カードの「ホワイトビート」をナーフしたが、「勇者姫アンルシア」の強さは健在
- 下策ならば今回も「サンチョ」or「サンディ」などの周辺カードナーフ
- ↑「サンディ」はともかく、「サンチョ」はほぼ完全にアンルシアのためのカード
- ただ「サンチョ」がナーフされたところでアンルシアの強さは健在
- 管理人は「初期コスト3」を推します
- 「前半は弱い代わり、後半は無制限に高バリュー特技を打てて強いコントロール寄りの英雄」という独自の立ち位置になってくれるのが良い
- ↑現状では 1~2T目に 1~2コスト冒険者を引けるかどうかで戦局が大きく変わってしまうのが問題
- 初期コスト2だとその後の「サンチョ」に繋がる動きが綺麗すぎて、あまり弱体化になっていない
- 初期コスト3だと 1~2T目の動きが相当弱くなるが、後半の無限バリューを思えば妥当な強さ
(追記)
コメントより「英雄ナーフは返金地獄にもなるしやらないのではないか」とのご意見も。
確かにあり得ますね。
それに軽々しく英雄をナーフすると「今後も英雄がナーフされるかもしれない」という前例ができてしまいますものね。
(既に「勇者ソロ」はナーフ済みですが、頻繁に行うのも良くない)
また、そもそもの全ユーザーの総意としては「英雄は錬金できるようにするべき」という根本的な要望がある事も重要ですね。
「レックス」
- 0コストでありながら「2点ダメージ2テンションアップ、その後は無限に使えるライデイン」という分かりやすい壊れカード
- しかし「レックステリー」を除けば他のレックス系はそこまで強くない(「レックストルネコ」に目を背けつつ)という言い訳がまだ出来ます
- 「レックス」自身をナーフするとレックスアリーナ、レックスククールなどの可能性を潰す事にもなるため、修正するならば「レックステリー」に関する戦士専用カードになると思います
- 修正はされないと予想
(追記)
- コメントより、能力起動条件が「武器攻撃でユニットを撃破したら」にすると良かったかもという意見をいただきました
- 確かにこういった起動能力ならば対戦相手もケアしやすくなりますし、互いに納得感のあるカードになったかもしれませんね
テリー編
「さんぞくのサーベル」
- 1T目装備された時の絶望感、もしくは1T目「フラワーゾンビ」で2T目に装備される絶望感は誰もが経験済み
- 「先行1T目で強すぎる動き」というのは対策もあまりないので、カードゲームとしてあまり健全な動きと言えないのではないでしょうか
- ちなみに「フラワーゾンビ」もテリー以外のレックス系デッキの否定につながるのでナーフされないでしょう
- 「さんぞくのサーベル」はコストアップしたら「兵士長の剣」の下位互換になってしまいます
- 他には 2/2/2 の「はがねのつるぎ」があるので、それらとも区別化されなければなりません
- 管理人は「 1/1/2 」武器が妥当だと思います
- 「弱すぎる」と思うかもしれませんが、そもそもノーマルカードで原作的にも普通武器の「さんぞくのサーベル」が強すぎる現状がおかしい
- それに 1/1/2 でも1T目に装備すれば「レックス」と共に殴るのは結構強い動き
- ↑「前より息切れが少し早くなっただけ」であり、受ける側の脅威は実はそこまで変わっていないという悪夢
- それでも「1T目からLV3確定」という絶望がないだけだいぶ気持ちが楽にはなると思います
(追記)
「ことだまつかい」
「少年テリー」
- 後攻序盤に使った場合の理不尽さが凄いカード
- しかしテリーの他デッキの軸でもありますし、「先行有利ゲーム」を覆す数少ないカードなので修正はされないと思います
- 理不尽ムーブで先行後攻のバランスを取られても困りますが
「エビルスピリッツ」
- 「ドロヌーバ」の上位互換という頭おかしいカード
- 「自身の攻撃をリーダーの攻撃としても扱う」という固有の面白い能力を持ったカードです
- 面白いアイディアのカードだっただけに、2/2/3 というスタッツのおかげでただのパワーカードになったのが非常に残念
- 2/2/2 で二つの優秀な能力持ちならば、対戦する側からも納得感があり競技性も良い感じに上がったのではないでしょうか
- 2/2/2 にした方がゲームが楽しくなると思いますが、今回はナーフをスルーされると予想
「グレイグ」
ゼシカ編
- ゼシカといえばアンルシアゼシカ、スライムゼシカ、後はロト関係のアグロゼシカなどでしょうか
- いずれも「上振れすれば強いけど安定感に欠ける」というバランス調整が難しいリーダーです
- ゼシカはヘイトが「魔導召喚」に集中しすぎている印象
- 他のナーフ候補を探しても見つかりませんでした
「魔導召喚」
- 今のゼシカは「魔導召喚」で成り立ってると言っても過言ではないカード
- コンセプトカードで詰め込まれた「デボラスライムゼシカ」でさえ採用されているのは間違いなくパワーカード
- 返せなければ相手は死ぬ
- このカードがパワー高すぎることは言うまでもないですが、このカードを調整してしまうとゼシカの勝ち筋がほぼ消滅しているのが現状
- 「出てくるユニットは 5/4 じゃなくて 4/4 でもまだ使われそう」だと思いますが、ナーフはされないと予想
アリーナ編
- 低コストに優秀なカードが多すぎるアリーナ
「ブライ」&「神官クリフト」&「プオーン」
- どう考えても強すぎ三人組ですが、他にナーフ候補も大量にある
- また、「レジェンドだし1枚しか入れられない」と言う弁解もできるためナーフはスルーされそうです
- 「神官クリフト」はゲームが長引く要因の一つになるので、ワンチャンナーフもあるかもしれない。でも多分されない
「スマイルロック」
- モーモン上位互換と言う頭のおかしい性能
- 「ことだまつかい」は「上位互換じゃないよ」と言う言い訳ができましたが、こちらは何も言い訳ができないカード
- 何より問題なのは「先行ゲーが加速するカード」であること
- 先行1T目に出されると相手は対策が殆どない → そのまま押し切って勝てる公算が高い と言う恐ろしいカードです
- 後攻だと先出しされたユニットに倒されるだけと言う先行、後攻の偏りが目立つカードです
- また、絶好調カードでありながら絶好調状態を失っても 2/2 のままという、絶好調のデメリットが殆ど無い
- 絶好調カードは「絶好調である時は強いが、そうで無い時は弱い」というフェアなカードであるべき
- ナーフ案は「 1/2/1」
- アリーナは「強いカードが多いけどHP1ユニットが多いのでメラゴが弱点」という原点回帰
- 「コンボが決まれば強いが、コンボが決まらなければ単体ではどれカードパワーが弱い」からこそプレイしてて楽しいリーダーだったはず
(追記)
コメントより、1/2/1 だと「はりせんもぐら」のほぼ下位互換、更に1/2/1は「スマイルロック」の固そうなイメージと反するというご指摘をいただきました。
確かにその通りですね。
他カードの下位互換になるのもダメですし、キャラのイメージとスタッツも合わせて考えるべきでしたね。
「スライムスカウト」
- 裏目が殆どなく、強力な1コストカード
- 強力ですが、スライムアリーナの可能性は潰したく無いでしょうしナーフはされないと予想
- 1T目に「スマイルロック」で殴られる理不尽さに比べれば可愛くて許せる
「プラズママウス」
- 2/3/1 から 2/3/2 にバフされたカード
- 「スマイルロック」と同様の理由で、2/3/1 が良かった
- バフしたカードをナーフし直すとブーブー言う人が多いでしょうけれど、そこは気にせずバフを無かったことにしてもらいたい
「あばれザル」
- アグロアリーナなどで手札が切れない理由の一つがこのカード
- 「アリーナの絶好調系カードは頭がおかしい」と言う理論を実証したカードでもある
- 「スマイルロック」などがいじられないならば、このカードを 2/2/2 or 2/3/1 くらいにした方が良い
- アリーナは低コスト優秀カードが多すぎるので具体的にどれが弄られるか想像つかないが、どれかはしなくてはならないと思う
ククール編
- 8月ランクマッチ1位だった事もあり、急増
- ククールが強くなると「アグロにもコントロールにも勝てる最強リーダー」となってしまうのでバランスがとても難しい
- ピサロに不利なのは仕方ないけど、無理マッチは精神的に辛いからやめて欲しいと言う微妙な匙加減が求められるリーダー
「おおドラキー」
- ククールらしからぬ猛攻カード
- 「復活バリューが低くなる代わり序盤強い」と言う採用に迷うカード
- 「ククールがアグロムーブはいかんだろう」と二木Pに言われればナーフされるのも納得できるカード
- 一方で「ククールにアグロムーブの可能性を潰してはいかんだろう」と二木Pに言われれば納得せざるを得ないカード
- レックスククールなど攻撃的ククールの可能性を潰さないためにも、ナーフはされないと思います
「ミラクルソード」
- 格好いい特技。でも強すぎて使ってても少し引く
- あの「レックストルネコ」1強時代にククールで戦えたのもこのカードの狂ったパワーのおかげ
- アグロと戦う場合、これが手元にあるだけで本当に安心してしまう。それだけ強い
- 3点ダメージ部分はパワスナと差別化できてるし、コストアップor回復量軽減あたりが無難なナーフか
- ナーフの匙加減が難しいですし、ナーフはされないと予想
「チャゴス王子」
「エロスの弓」
- 強い
- ライバルズは環境に強い武器がたくさんあるが、それでも武器メタカードは使われないゲームだ。
- ライバルズの武器メタカードはそれほど弱い
- じゃあ武器メタカードをバフすれば使われるかと言うと、それでも使われないと思う
- このカードはなんやかんやでナーフされないと思う。超強いけど、地味なせいでヘイトも少なめ、な気がしないでもない
「ニードルラッシュ」
- ククールのナーフ候補No1
- 2コストで除去なんて、(「死の誘い」に目をつむりながら)絶対に何かがおかしい
- 「ランダム除去」と言う弱点もある。現にククールは横展開されると昔は弱かった。今はバギマあるけど
- 「シンクロ」や「ヒーローのレベルの数だけ」カードは基本的に何のデメリットもないに等しい高バリューカードになりつつある
- 現状のLV3になる簡単さを思えば、コストアップした方が良いカード
- ちなみにLV2状態で使っても全然強いカード。やはりコスト1くらいアップした方が良いな
「グレイナル」
- 「グレイ×エグザイル」と響きが似てるカード
- 一回ナーフされたけど、まだまだ強いカードではある
- 消滅と言う概念が追加されたが、消滅カード少なすぎ問題
- 強カードだが、ナーフはされないと予想
トルネコ編
- 強いカードが多いので、どのデッキでもある程度結果を残せるトルネコ
- 一番問題視されているのはアンルシアトルネコの1戦の長さ
- 僧侶を遥かに超える回復ができると言うのも、ちょっとリーダー立ち位置的にどうなのかと思ってしまう
- 「絶好調カードが頭おかしい」のがアリーナなら「シンクロカードが頭おかしい」のがトルネコ
「かなしばりの巻物」
- どのトルネコのデッキにも入る=強い がそこまでヘイトは高くないと思われる不思議なカード
- 新弾で使われてる数少ないカードでもある
- 効果が地味なら許されると言う風潮がある。ナーフはされない
「ブラバニクイーン」
- 「ゆうれい」と同じく、「ついやりすぎてしまった」感が強いカード
- 速攻+貫通+攻撃力アップ やりすぎでは
- しかし後述の馬の方が問題なので、ウサギはスルーと予想
- ある意味試合を早く終わらせられるカードという言い訳もできなくもない
「レジェンドホーン」
ミネア
- 現状が不遇すぎるのであまりナーフカードが想像できないリーダー
- むしろバフを考えてあげるべきなのかもしれないが、「タロットフォーチュン」バフでtier最下位から1位に駆け上がった事件を忘れてはいけない
- パワーカードも多いのですが「事前に必中状態になる」という敷居の高さから、ある程度許されている感じがあります
「ロウ」
- 強いけどなんか許されてるおじいちゃん
- コスト3ランダム能力はワクワクする
- ライデイーンのランダムや勇者姫のランダムは嫌われるが、全体カードのランダム抽選は「普段使われないカードにも日の目が当たる」ので良いランダムの部類だと思う
- このまま綺麗な体でスタン落ちして老後だ!
「ポムポムボム」
- ナーフ連呼されてたのにいつの間にか許されてたカード
結論
- ミネアは1枚もナーフされない
- 偶数カードは「セージももんじゃ」が微ダメージアップくらいのバフはされるかもしれない(コストが奇数から偶数に変わったりはしない)
ピサロ
- 一番ヘイト高いのは間違いなく「エビルプリースト」
- よく「レッテリエイピナーフ!」とコンビ芸人のように騒がれている
「とげこんぼう」
「ドン・モグーラ」
「エビルプリースト」
- ピサロのナーフ筆頭
- 新弾前のイベントマッチを、彼一人の力でぶち壊したと言っても過言ではないパワー
- 「冒険者VS魔王」も最終的に、「魔王はエビプリに絞った方が良い」という結論から他魔王の存在を否定したとも言える
- 「10コストレジェンドであればフィニッシャー級能力を持って当然」という言い訳を(「魔性の道化師ドルマゲス」に目をつむり)言えるかもしれない
- このカードがある限り、他のミッドレンジやコントロールデッキを組みにくいというのは正直あると思う
- また、「アグロするしかねえ」と環境をアグロ化させている遠因の一つだと思う
- 「進化の秘法」は「テンション3でなければ使えない」という駆け引きがあったが、こちらはあまり駆け引きなく使えてしまう
- 更に言えば魔王なので簡単に確定サーチできてしまうのも使い勝手が良すぎる(「まおうのたまご」は高コストの魔王だけをサーチ可能)
- カードコンセプト自体が変わってしまうが、11コストで「魔王コスト軽減orMPブーストしなければ使えない」あたりが対戦してて互いに納得感のあるカードだと思う
- 他にいじりようがあまり思い浮かばないカード
- エビプリ本体のスタッツをいじったり魔王デッキを多少調整したところでねぇ
- みんな大好き変身カードなのですが、少し強すぎた
(追記)
- 「コスト13にしてテンションの数だけコストを下げる」という面白い調整案をいただきました。
「暴走魔法陣」などでカード効果調整の前例もありますし、
ゲームが楽しくなるならばそのような修正もやっていただけると嬉しいですね。
- 「魔王」属性を無くせば良いという意見も結構多いようですね。確定サーチできなくなるだけでもだいぶ違いそうです
(それに原作をプレイしてても魔王感も薄い人物ですものね。成り立てというか、これから成る予定だった人というか)
共通カード
「ダークドレアム」
- ヘイト高いカードですが、このカードがなければ返せない盤面も多すぎる
- ナーフはされないと予想
- 「返せなければそのまま勝利」というメンコ感は良くなかったと思う
- ユニット死亡でコスト下がるのはとてもワクワクした
バフすべきカード
結局調整されるべき10枚はなんだ?
「勇者姫アンルシア」 | 初期コスト3 |
「さんぞくのサーベル」 | 1/1/2 |
「スマイルロック」 | 1/2/1 |
「はやてのリング」 | コスト3 → 5 |
「レジェンドホーン」 | 回復量を 6 → 2 |
「ミラクルソード」 | コスト 2 → 3 |
「ニードルラッシュ」 | 7コスト(LV3で4コスト) |
「ホークブリザード」 | コスト 5 → 8 |
「ドン・モグーラ」 | コスト 7→ 8 |
「エビルプリースト」 | 11/4/6 |
- ミネアだけノータッチですが、それくらい現在のミネアは不遇なので仕方なし
- レッテリは山賊のみで充分変わる
- アリーナはハチ、爪はいじられず「はやてのリング」のみと予想
総括
- ここまで長文を読んでいただきありがとうございました
- 一攫千金!カジノパラダイスはどれもプレイング問われる面白いカードが多いですが、前段のインフレカードが幅を利かせているためイマイチ活躍できていない状況
- やはり新弾なら新カードをもっと見てみたいですね
- 今回の調整はオルゴナーフの時のように、環境に問題のあるカードを一斉調整という感じになれば良いなと思います
- リーダーの使用率や勝率を元にバランス調整すると、今この瞬間に活躍しているリーダーだけが不遇を受ける事になり他が許されてしまいます
- なので勝率や使用率も参考にしつつ「マナレシオ」から大きく逸脱したカードを中心に調整されたらなと思います
- ちなみに調整内容よりも、調整頻度を増やした方がユーザーは喜ぶと思います